Yoru Creative Studio

Fate Condensed · Türkçe yerelleştirme

Yazgı: Kısa Metraj

Yazgı Çekirdek Sistemi'nin yalın ve derli toplu biçimi. Oynamak için başka bir kitaba ihtiyacın yok.

Çeviri — Burak Yaman Yayın — Yoru Creative Studio Lisans — CC BY 3.0 Sürüm — V 1.0
Kurallara başla ↓
Yazgı: Kısa Metraj kapak illüstrasyonu: gözlüklü ahtapot başlı bir varlık, kafatası tutan taçlı bir büyücü ve sibernetik kollu kılıçlı bir kadın.
Çizer: Azra Nur Çelik
İçindekiler

    Önsöz

    Fate sistemiyle karşılaşmamın öyle abartı, sıradışı bir anısı yok. Bu hobiyle ilgilenen neredeyse tüm oyuncular gibi ben de TTRPG’ye Dungeons & Dragons ile girdim. Çeşitli gruplarla oyun oynadım ve çok sevdim. Ama sevdiğim şey oyunda rol yapmaktan çok kaynak metinleri, sistemleri okumak oldu. Dungeons & Dragons’dan sonra Pathfinder, Traveller, Vampire: The Masquerade, Savage Worlds sistemlerini okudum, hepsini de sevdim. Sonrasında daha alternatif, daha özgün sistemler ilgimi çekti. Mork Borg, Mothership, 24XX gibi sistemlerle karşılaştığım zamanda Fate sistemiyle de karşılaştım.

    O günden beri Fate benim için yalnızca oynadığım bir oyun değil, üzerine yazdığım bir sistem oldu. Yoru Creative Studio çatısı altında İngilizce olarak onlarca kaynak yayımladım. Bu kitapları dünyanın dört bir yanından oyuncular indirip masalarına götürdü. Ama her seferinde aklımın bir köşesinde aynı soru vardı: Kendi dilimde, kendi masamda oynayacak biri bu oyuna nereden ve nasıl ulaşacak?

    Elindeki kitap bu sorunun cevabı olarak var. Fate’in en derli toplu hâli, aynı zamanda en kısa hali, Fate Condensed’i Türkçeleştirdim ve adına Yazgı: Kısa Metraj dedim. Amacım basit: Türkçe konuşan her masa, İngilizce bilsin bilmesin bu oyunu açıp oynayabilsin.

    Bunu mümkün kılan şey, Evil Hat Productions’ın Fate’i Creative Commons Attribution 3.0 lisansıyla herkese açması. Bu sayede kimseden ayrıcalık istemeden, yalnızca lisansın şartlarına uyarak bu çeviriyi yapabildim. Bu da Yazgı’yı bağımsız bir çeviri yapıyor. Evil Hat’in resmî bir ürünü değildir ve onlar tarafından desteklenmemiştir. Kapakta gördüğün “Powered by Fate” logosu yalnızca bu kitabın Fate sistemiyle çalıştığını gösterir.

    Aynı açıklığı ben de sürdürmek istedim. Bu yüzden kitabın PDF sürümü “ne istersen öde” (PWYW) olarak yayımlanıyor. Hiçbir şey ödemeden de indirebilirsin. Destek olmak istersen ödediğin her kuruş bir sonraki kitaba gidecek. Ancak planlar bunla sınırlı değil. İlerleyen haftalarda fiziksel baskı seçeneği eklenecek. Metnin içindeki kuralların tümü, özgün Fate Condensed’deki kurallarla birebir aynı. Kapak, çizimler ve sayfa düzeni ise bu baskı için özgün olarak hazırlandı.

    Fate’i Türkçeye kazandırma çabası Türkiye’de TTRPG hobisiyle ilgilenen birçok kişinin bileceği üzere benle başlamadı. 2020’de Can Sungur ve Berna Ece Gündüz, Fate Condensed’i Kader Oyunu adıyla Türkçeye çevirip playtest sürümü paylaşmıştı. O çalışmaya ve arkasındaki emek saygı duyulası. Yazgı’nın amacı onun yerini almak değil, masaya bir sandalye daha eklemek. İki kitap kendi çevirisinde yer yer farklı tercihler yapıyor, bu da oyuncun başvurabileceği kaynakları zenginleştiriyor. Hangisiyle oynarsan oyna, zarlar aynı şekilde atılıyor.

    İsmi seçerken “Fate” kelimesini başlığa taşımak yerine Türkçedeki karşılığına, yazgıya yaslanmayı tercih ettim. Yazgının içinde “yazmak” eylemi gizli. Fate’in özü de bu zaten: Karakterlerinin yazgısını masadaki herkes birlikte yazar. Kısa Metraj ise “Condensed” sözcüğüne bir selam. Yaklaşık 300 sayfalık bir sistemi 50 sayfaya sığdıran bu kitap, uzun bir filmin kısa metraj versiyonu gibi: aynı hikâye, daha az sahne. Seriyi sürdürdükçe Fate Core Yazgı Çekirdek Sistemi, Fate Accelerated ise Yazgı: Kestirme adıyla anılacak.

    Kuralları çevirirken kelime kelime değil, anlamı koruyarak yerelleştirmeye çalıştım. Metin boyunca sana “sen” diye seslendim, çünkü bu kitap bir masa başı sohbeti gibi okunsun istedim. Örneklerdeki karakterlerin adlarını da Türkçeleştirdim. Onur’un shoggothla boy ölçüştüğü bir masa, bana çok daha tanıdık (garip de olsa) geliyor.

    Orijinal eserde olmayan ancak olmazsa olmaz diye düşündüğüm bir yenilik daha ekledim: Rıza Kağıdı. Masada sana neyin uygun olup olmadığını belirleyebileceğin, herkesin bu konuda bilgisinin olmasını sağlayacak bir belge. Her oyuncu masaya oturduğunda bunu doldurursa çok daha sağlıklı olur. Ancak zorunlu değil tabii.

    Bu kitap bir başlangıç. Yazgı: Kestirme’nin çevirisi tamamlandı ve sırada bekliyor. Fate System Toolkit ile Fate Adversary Toolkit’i de zamanla aynı çatı altına taşımayı planlıyorum. Bunun dışında bu kitabı destekleyecek tür özelinde rehber kitaplar gelecek.

    Fate’i yaratan ve herkese açan Evil Hat Productions’a ve Fate Condensed’in yazarlarına teşekkür ederim. En büyük teşekkürü tamamen şans eseri tanışıp anlaştığım Azra Nur Çelik hak ediyor. Kapakta gördüğün karakterlerin tasarımı ona ait ve bu süreçte aklımdan geçeni benden daha iyi anlayıp çizime döktü. Onun yeteneğinin bu kitabı daha da ilgi çekici hale getirdiği şüphesiz.

    Metinde bir hata, bir tutarsızlık ya da daha iyi olabilecek bir karşılık görürsen contact@yorucreativestudio.com üzerinden ulaşabilirsin. Bu çeviri, onu oynayan oyuncularla gelişecek.

    Şimdi zarlarını al, arkadaşlarını topla ve yazgını yazmaya başla.

    Burak Yaman

    Yoru Creative Studio

    Giriş

    Yazgı: Kısa Metraj, Yazgı Çekirdek Sistemi’nin olabildiğince derli toplu hâle getirilmiş bir sürümüdür. Eksiksiz bir rol yapma oyunudur; başka kitaplar bu sistemi kullanma biçimini zenginleştirebilir, ama oynamak için başka hiçbir kitaba ihtiyacın yok.

    Şimdi ise ihtiyaç duyacaklarına geçelim!

    Oynamak İçin Neye İhtiyacım Var?

    Yazgı: Kısa Metraj’ı oynamak için iki ila altı arkadaşa (bunlardan biri Oyun Yöneticisi, yani OY olacak), birkaç zara, birkaç jetona, kalem ve kâğıda, ayrıca kısa notlar yazabileceğin bir şeye (örneğin küçük yapışkanlı notlara) ihtiyacın olacak. Bunlar yoksa endişe etme: yazgisrd.com adresinden karakter kağıdını oluşturabilir, Yazgı zarlarını kullanabilirsin.

    Karakterler eyleme geçtiğinde Yazgı: Kısa Metraj, Yazgı Zarları’nı kullanır. Yazgı zarları, iki 0 yüzü, iki + yüzü ve iki − yüzü olan altı yüzlü zarlardır. Dört zardan oluşan tek bir set yeterlidir, ama her oyuncu için ayrı bir set olması idealdir. Standart altı yüzlü zarlar kullanmak (1-2 = −, 3-4 = 0, 5-6 = +) ya da zar yerine kart kullanan Yazgı Destesi gibi başka seçenekler de vardır. Metin boyunca kolaylık olsun diye “atış” kelimesini kullanıyoruz.

    Başlarken

    Ortamını Tanımla

    Her Yazgı oyunu, ortamını tanımlamakla başlar. Bu, OY’nin masaya getirdiği bir konsept, oyuncuların aşina olduğu popüler bir medya eseri ya da masadaki herkesin katıldığı ortak bir dünya kurma çalışması olabilir. Ortam üzerine konuşma kısa ve ayrıntısız tutulabilir, bütün grubun katıldığı ayrıntılı bir oturuma dönüşebilir ya da bu ikisinin arasında bir yerde olabilir.

    Ortam seçimi, masadakilerin oyunda ve karakter konseptlerinde nelerin doğru, nelerin kabul edilebilir olduğu konusunda ortak bir anlayışa varmasının temelidir. Ortamında uçabilen insanlar yoksa, bir oyuncunun uçabilen bir insan karakter yaratması uygun olmaz. Dünyan gizli örgütler ve derin komplolarla doluysa, oyuncular açık bir iyi-kötü çatışmasına dayanmayan ve gülünç katil palyaçolar içermeyen hikâyeler bekleyebilir. Karar senin!

    Karakterlerini Yarat

    Sen Kimsin?

    Ortama karar verdikten sonra sıra oyuncuların karakterlerini yaratmasına gelir. Bu karakterlere OK denir. Her oyuncu, hikâyenin kahramanlarından birinin rolünü üstlenir ve onun bütün eylemlerini kontrol eder. Dünyada görmek istediğin karakteri yaratırsın. Yazgı karakterlerinin yetkin, dramatik ve önlerindeki maceralara atılmaya istekli olduğunu unutma.

    OK birkaç unsurdan oluşur:

    • Nitelikler: kahramanının kim olduğunu anlatan ifadeler
    • Beceriler: kahramanının göreceli uzmanlık alanları
    • Hünerler: kahramanının yaptığı olağanüstü şeyler
    • Stres: kahramanının sakin kalıp yoluna devam etme yeteneği
    • Sonuçlar: kahramanının katlanabileceği fiziksel ve zihinsel yaralar
    • Yenilenme: kahramanının anlatı üzerindeki inisiyatifinin bir ölçüsü
    • Son Dokunuşlar: kahramanının kişisel ayrıntıları

    Nitelikler

    Nitelikler, karakterinin kim olduğunu ya da onun için neyin önemli olduğunu anlatan kısa ifadelerdir. Karakterinin fiziksel ya da zihinsel özellikleriyle, geçmişiyle, inançlarıyla, eğitimiyle, ilişkileriyle, hatta özellikle önemli bir ekipmanıyla ilgili olabilirler.

    Nitelikler hakkında bilmen gereken ilk şey, doğru olduklarıdır (bunun tartışması için bkz. bkz. Nitelikler Her Zaman Doğrudur). Başka bir deyişle, karakterini nasıl tanımlarsan, anlattığın hikâyede o gerçek ve doğrudur. Karakterinin bir Önsezili Nişancı olduğunu yazarsan, o bir önsezili nişancıdır. Herkese karakterinin geleceği gördüğünü ve tüfekle keskin bir nişancı olduğunu söylemiş olursun.

    Nitelikleri oyun sırasında hikâyeyi değiştirmek için de kullanacaksın. Niteliklerini kullanarak zar atışlarını iyileştirebilir ve dünya hakkında gerçekler oluşturabilirsin. Son olarak, nitelikler karakterin için komplikasyonlar yaratırsa sana yazgı puanı kazandırabilir. Bu yüzden en kullanışlı nitelikleri yaratmak için hem lehine hem aleyhine işleyebilen, iki ucu keskin ifadeleri tercih et.

    Nitelikler ve iyi bir niteliği neyin oluşturduğu hakkında daha fazla bilgi için Nitelikler ve Yazgı Puanları bölümünü (bkz. Nitelikler ve Yazgı Puanları) okuyabilirsin.

    Başlamak için, karakterine beş nitelik vereceksin: bir baş nitelik, bir dert, bir ilişki ve iki serbest nitelik. Baş nitelikle başla ve oradan devam et.

    Baş Nitelik

    Baş niteliğin, karakterinin en önemli yönlerini kapsayan geniş bir tanımdır. Bir arkadaşına karakterini anlatacak olsan söze nasıl başlayacağını düşün.

    Dert

    Sırada dert var: karakterinin hayatını daha karmaşık hale getiren bir şey. Kişisel bir zayıflık, ailevi sorunlar ya da başka yükümlülükler olabilir. Canlandırmaktan keyif alacağın bir şey seç!

    İlişki

    İlişkin, başka bir OK’la olan bağlantını tanımlar. Birbirlerini önceden tanıyor olabilirler ya da yeni tanışmış olabilirler.

    İyi ilişki nitelikleri bir çatışmayı ortaya koymalı ya da ima etmeli. En azından ilişkiye hareket kazandıran bir dengesizlik içermelidir. Bu, karakterlerin açıkça düşman olması gerektiği anlamına gelmez, ama ilişkileri de güllük gülistanlık olmamalıdır.

    İstersen, ilişki niteliklerini yazmadan önce herkesin karakterini aşağı yukarı tamamlamasını bekleyebilirsin.

    Serbest Nitelikler

    Karakterinin son iki niteliği istediğin herhangi bir şey olabilir. Tek kısıtlama ortama uymalarıdır. Karakterini daha ilginç, oynaması daha eğlenceli ya da yaşadığı dünyayla daha bağlantılı hâle getireceğini düşündüğün şeyleri seç.

    Beceriler

    Nitelikler karakterinin kim olduğunu tanımlarken, beceriler neler yapabildiğini gösterir. Her beceri, karakterinin çalışıp pratik yaparak öğrenmiş olabileceği ya da doğuştan yetenekli olduğu geniş bir etkinlik alanını tanımlar. Hırsızlık becerisi olan bir karakter, bir mekânı gözetlemekten güvenliği aşmaya, yankesicilikten kilit açmaya kadar hırsızlığın ince sanatına giren her türlü suçta belli ölçüde beceriklidir.

    Her becerinin bir derecesi vardır. Derece ne kadar yüksekse karakter o beceride o kadar iyidir. Karakterinin becerilerine bir bütün olarak baktığında, hangi eylemlerde öne çıktığını, hangilerinde idare ettiğini ve hangilerinin uzmanlık alanı olup olmadığını görebilirsin.

    Karakterinin beceri derecelerini, en yüksek dereceli beceri Harika (+4) olacak şekilde bir piramit halinde şöyle seçeceksin:

    • Bir Harika (+4) beceri
    • İki İyi (+3) beceri
    • Üç Yeterli (+2) beceri
    • Dört Ortalama (+1) beceri
    • Diğer tüm beceriler Vasat (+0)

    Sıfat Merdiveni

    Yazgı: Kısa Metraj’ta ve genel olarak Yazgı’da bütün dereceler, burada gösterilen sıfat merdivenine göre düzenlenir.

    Beceri Listesi

    Bu becerilerin tanımları aşağıda bulunabilir.

    Akademik Bilgi: Tarih, fen bilimleri ve tıp dahil olmak üzere sıradan, gündelik insan bilgisi ve eğitimi. Akademik Bilgi hünerleri genelde uzmanlaşmış bilgi alanlarına ve tıbbi becerilere odaklanır.

    Aldatma: İnandırıcı ve kendinden emin biçimde yalan söyleme ve hile yapma yeteneği. Aldatma hünerleri belirli türde yalanlarda seni daha etkili kılabilir ya da sahte kimlikler oluşturmana yardımcı olabilir.

    Araştırma: Bilinçli ve dikkatli inceleme yapıp gizemleri çözme yeteneği. İpuçlarını bir araya getirmek ya da bir suç mahallinde neler olduğunu yeniden kurmak için kullanılır. Araştırma hünerleri parlak çıkarımlar yapmana ya da bilgileri daha hızlı bir araya getirmene yardımcı olabilir.

    Atış: Silahlar, fırlatma bıçakları ya da yay ve ok gibi her türlü menzilli dövüş biçimi. Atış hünerleri sayesinde hedefli atışlar yapabilir, silahını hızla çekebilir ya da her zaman elinin altında bir silah bulundurabilirsin.

    Atletizm: Fiziksel potansiyelin bir ölçüsü. Atletizm hünerleri harekete odaklanır: koşmak, zıplamak, parkur yapmak ve saldırılardan kaçınmak.

    Bağlantılar: Sana yardım edebilecek doğru insanları ve çevreleri tanıma becerisi. Bağlantılar hünerleri, dünyanın neresine gidersen git başvurabileceğin müttefikler ve bir bilgi ağı sağlar.

    Beden: Ham güç ve dayanıklılık. Beden hünerleri, insanüstü güç gösterileri yapmanı, güreşirken ağırlığını kullanmanı ve fiziksel sonuçları daha kolay atlatmanı sağlar. Ayrıca, yüksek bir Beden derecesi sana daha fazla fiziksel stres ya da sonuç alanı verir. (bkz. Stres ve Sonuçlar)

    Dövüş: İster silahla ister yumrukla olsun, yakın dövüşte üstün başarı gösterme yeteneği. Dövüş hünerleri imza silahları ve özel teknikleri içerir.

    Empati: Birinin ruh hâlini ve niyetlerini doğru okuyabilme yeteneği. Empati hünerleri kalabalığın havasını sezmek, yalanları fark etmek ya da başkalarının zihinsel sonuçlardan iyileşmesine yardımcı olmakla ilgili olabilir.

    Ezoterik Bilgi: Akademik Bilgi’nin kapsamı dışında kalan, çeşitli doğaüstü konuları da içeren uzmanlaşmış ve gizemli bilgi. Tuhaf olayların gerçekleştiği alan burasıdır. Ezoterik Bilgi hünerleri genelde büyü yapmak gibi gizemli bilginin pratik uygulamalarını destekler. Bazı ortamlar Ezoterik Bilgi’yi kaldırabilir, başka bir beceriyle değiştirebilir ya da Akademik Bilgi’yle birleştirebilir.

    Fark Etme: O anda ayrıntıları yakalama, belayı gerçekleşmeden önce sezme ve genel olarak keskin bir algıya sahip olma yeteneği. Yavaş ve bilinçli incelemeye dayanan Araştırma’nın tersine, Fark Etme anlık gözleme dayanır. Fark Etme hünerleri duyularını keskinleştirebilir, tepki süreni iyileştirebilir ya da sana sinsice yaklaşılmasını zorlaştırabilir.

    Gizlenme: Saklanman gerektiğinde görülmemek, duyulmamak ve kaçabilmek. Gizlenme hünerleri sayesinde herkesin gözü önünde ortadan kaybolabilir, kalabalığa karışabilir ya da gölgelerin arasından fark edilmeden ilerleyebilirsin.

    Hırsızlık: Güvenlik sistemlerini aşma, yankesicilik yapma ve genel olarak suç işleme bilgisi ve becerisi. Hırsızlık hünerleri, planlamadan uygulamaya ve kaçışa kadar bir suç işlemenin çeşitli aşamalarına bonus verir.

    İrade: Zihinsel dayanıklılık, ayartmalara karşı koyma ve travmaya dayanma yeteneği. İrade hünerleri, zihinsel sonuçlardan etkilenmemeni, tuhaf güçlerin yol açtığı zihinsel ıstıraba dayanmanı ve seni kışkırtan düşmanlara karşı sağlam durmanı sağlar. Ayrıca, yüksek bir İrade derecesi sana daha fazla zihinsel stres ya da sonuç alanı verir. (bkz. Stres ve Sonuçlar)

    Kaynaklar: Yalnızca para ya da doğrudan mülkiyet değil, maddi şeylere erişim. Arkadaşlarından bir şey ödünç alabilmeni ya da bir örgütün cephaneliğinden yararlanabilmeni yansıtabilir. Kaynaklar hünerleri, bazı durumlarda Yakınlık ya da Bağlantılar yerine Kaynaklar kullanmanı sağlayabilir veya en iyisi için para ödediğinde sana ek bedava kullanım hakları verebilir.

    Kışkırtma: İnsanları istediğin şekilde davranmaya itme yeteneği. Bu, kaba ve manipülatif bir davranıştır; olumlu bir etkileşim değildir. Kışkırtma hünerleri sayesinde rakiplerini düşüncesizce eylemlere itebilir, saldırganlığı üzerine çekebilir ya da düşmanlarını korkutabilirsin; tabii korku hissedebiliyorlarsa.

    Sürüş: En çetin koşullarda bile bir aracı kontrol etme, sıradışı manevralar yapma ve araçtan en yüksek verimi alma yeteneği. Sürüş hünerleri özel manevralar, sana ait özel bir araç ya da belirli koşullarda Hırsızlık veya Akademik Bilgi gibi bir beceri yerine Sürüş kullanabilme biçiminde olabilir.

    Yakınlık: Başkalarıyla bağ kurma ve birlikte çalışma yeteneği. Kışkırtma manipülasyona dayanırken, Yakınlık samimiyet, güven ve iyi niyete dayanır. Yakınlık hünerleri kalabalığı etkileyebilir, ilişkileri geliştirebilir ya da yeni bağlantılar kurmanı sağlayabilir.

    Zanaat: Makineler yapma ya da bozma, düzenekler kurma ve MacGyver usulü yaratıcı çözümler üretme yeteneği. Zanaat hünerleri doğru aleti tam gerektiği anda elinin altında bulundurmanı sağlayabilir, bir şey inşa ederken ya da bozarken bonus verebilir veya belirli koşullarda Hırsızlık ya da Akademik Bilgi gibi bir beceri yerine Zanaat kullanmanı gerekçelendirebilir.

    Alternatif Beceri Listeleri

    Kendi Yazgı uyarlamanı oluştururken düşünmen gereken ilk şey, aynı beceri listesini kullanıp kullanmayacağındır. Çoğu zaman mevcut listeyle devam edebilir, listedeki bazı becerileri birleştirebilir, değiştirebilir ya da ayırabilirsin. Ancak yukarıdaki varsayılan beceri listesinin ayrıntı düzeyi sana uygun olmayabilir.

    İşte üzerinde düşünmen gereken bazı noktalar:

    • Varsayılan beceri listesinde 19 beceri var ve oyuncular karakterlerini bunların 10’unda Vasat (+0) üzerinde derecelendiriyor. Beceri sayısını değiştirirsen, derecelerin nasıl dağıtıldığını da değiştirmek isteyebilirsin.
    • Varsayılan becerilerimiz “Ne yapabilirsin?” sorusuna cevap vermeye odaklanır, ama senin listen buna uymak zorunda değildir. Örneğin “Neye inanıyorsun?” sorusuna, Yazgı: Kestirme’deki yaklaşımlarda olduğu gibi “İşleri nasıl yaparsın?” sorusuna ya da bir dolandırıcı ve hırsız ekibindeki iş rollerine odaklanan listeler oluşturabilirsin.
    • Yazgı’da beceri dereceleri, karakterlerin kendilerine özgü uzmanlık alanlarını destekleyecek şekilde yapılandırılmıştır. Oyuncuların varsayılan olarak bir “piramit” biçimiyle başlamasının nedeni budur. Oluşturacağın yeni listede de karakterlerin kendilerine özgü uzmanlık alanlarını koruyabildiğinden emin ol.
    • En yüksek başlangıç becerisi Harika (+4) civarında olmalıdır. Bunu istediğin gibi yükseltebilir ya da düşürebilirsin, ama bunun OK’lerin karşılaşacağı zorluklar ve rakip beceri dereceleri açısından ne anlama geldiğine dikkat et.

    Kendi oyunun için yeni bir beceri listesi hazırlamayı düşünüyor ve hayal gücünü harekete geçirecek fikirler arıyorsan Beceri Listesini Değiştirmek kısmına (bkz. Beceri Listesini Değiştirmek) bakabilirsin.

    Yenilenme

    Yenilenmen, karakterinin her oturumun başında sahip olduğu minimum yazgı puanı sayısıdır (bkz. Yazgı Puanı Kazanmak). Karakterin 3 yenilenmeyle başlar.

    Her oturumun başında en az yenilenme değerin kadar yazgı puanına sahip olursun. Oturumun sonunda elinde kaç yazgı puanı kaldığını not etmeyi unutma. Yenilenmenden daha fazla yazgı puanın kaldıysa bir sonraki oturuma, bu oturumu bitirdiğin puan sayısıyla başlarsın.

    Hünerler

    Her karakter bütün becerileri kullanabilir, çoğunda Vasat (+0) olsa bile. Buna karşılık karakterinin kendine özgü bazı hünerleri vardır. Hünerler, karakterini benzersiz ve ilginç kılan havalı teknikler, numaralar ya da ekipman parçalarıdır. Beceriler karakterinin genel yetkinliklerini gösterirken, hünerler belirli alanlardaki üstünlüğünü gösterir; çoğu belirli koşullarda bonus verir ya da diğer karakterlerin yapamayacağı bir şeyi yapmanı sağlar.

    Karakterin üç bedava hüner hakkıyla başlar. Hepsini hemen belirlemek zorunda değilsin, oyun ilerledikçe bu alanları doldurabilirsin. Her yeni hüner için 1 yenilenme harcayabilirsin, ancak yenilenmen 1’in altına düşemez.

    Hüner Yazmak

    Karakter kurarken kendi hünerlerini kendin yazarsın. Genel olarak, iki tür hüner vardır.

    Bonus Veren Hünerler: İlk hüner türü, belirli sınırlar içinde adı verilen bir beceriyi kullandığında sana +2 bonus verir. Bu sınırlar genellikle belirli bir eylem türüyle ve belirli bir anlatısal durumla ilgilidir. (bkz. Hünerleri Kullanmak)

    Bu tür bir hüneri şöyle yaz:

    [Nasıl olağanüstü olduğunu ya da havalı bir ekipmanın olduğunu anlat] olduğum için, [bir beceri seç]’i [bunlardan birini seç: aşmak, avantaj yaratmak, saldırmak, savunmak] için kullandığımda [bir durum tanımla] +2 alırım.

    Kural Değiştiren Hünerler: İkinci hüner türü oyunun kurallarını değiştirir. Bu, aşağıdakileri içeren ama bunlarla sınırlı olmayan geniş bir kategoridir:

    • Belirli bir durumda hangi becerinin kullanılacağını değiştirmek. Örneğin bir araştırmacı ayin yapmak için Akademik Bilgi kullanabilirken, başkalarının Ezoterik Bilgi kullanması gerekebilir.
    • Normalde belirli bir eylem için kullanılmayan bir beceriyi o eylemde kullanmak. Örneğin bir karakter, gölgelerden bir rakibini sırtından bıçaklamak için Gizlenme kullanabilir; normalde bunun için Dövüş kullanılırdı.
    • Karaktere, beceriler için kabaca +2’ye denk farklı türde bir bonus vermek. Örneğin usta bir hatip Yakınlık’la avantaj yarattığında fazladan bir bedava kullanım hakkı kazanabilir.
    • Karakterin küçük bir gerçeğin her zaman doğru olduğunu ilan edebilmesini sağlamak. Örneğin bir hayatta kalma uzmanının, koşullar ne kadar elverişsiz olursa olsun, yanında her zaman kibrit gibi temel malzemeler bulunabilir. Bu tür bir hüner, söz konusu gerçek için hikâye ayrıntısı ilan etmek üzere nitelik kullanmana gerek olmadığını belirler. (bkz. Hikâye Ayrıntıları İlan Etmek İçin Nitelik Kullanmak)
    • Karakterin belirli bir kurala istisna oluşturabilmesini sağlamak. Örneğin karakterin iki ek stres kutusu ya da bir ek hafif sonuç alanı olabilir.

    Bu tür bir hüneri şöyle yaz:

    [Nasıl olağanüstü olduğunu ya da havalı bir ekipmanın olduğunu anlat] olduğum için, [olağanüstü marifetini anlat] yapabilirim, ama sadece [bir durum ya da kısıtlama tanımla].

    Stres ve Sonuçlar

    Stres ve sonuçlar, karakterinin maceralarının zihinsel ve fiziksel yüküne nasıl dayandığını gösterir. Karakterlerin fiziksel stres için en az üç, zihinsel stres için de en az üç adet tek puanlık kutusu vardır. Ayrıca hafif, orta ve ağır sonuçlar için birer alanları bulunur.

    Beden derecen toplam fiziksel stres kutusu sayını belirler. İrade de zihinsel stres kutuların için aynı işlevi görür. Aşağıdaki tabloya bak:

    Beden / İradeFiziksel / Zihinsel Stres
    Vasat (+0)1 1 1
    Ortalama (+1) ya da Yeterli (+2)1 1 1 1
    İyi (+3) ya da Harika (+4)1 1 1 1 1 1
    Üstün (+5) ve üzeri1 1 1 1 1 1, ve fiziksel ya da zihinsel vuruşlar için özel olarak ikinci bir hafif sonuç alanı

    Stres ve sonuçların oyun sırasında nasıl çalıştığını “Hasar Almak” kısmında (bkz. Hasar Almak) öğreneceksin.

    Son Dokunuşlar

    Karakterine bir isim ve tanım ver. Geçmişini diğer oyuncularla konuş. Henüz bir ilişki niteliği yazmadıysan şimdi yaz.

    Eyleme Geçmek, Zar Atmak

    Bir Yazgı: Kısa Metraj oyununda yarattığın karakterin eylemlerini kontrol eder ve hep birlikte anlattığınız hikâyeye katkıda bulunursun. Genel olarak OY dünyayı ve oyuncu olmayan karakterlerin (OOK’ların) eylemlerini anlatır; diğer oyuncular da kendi OK’larının eylemlerini anlatır.

    Eyleme geçerken önce kurgu ilkesini izle: karakterinin ne yapmaya çalıştığını söyle, sonra bunu sistemde nasıl yapacağını belirle. Karakterinin nitelikleri neleri deneyebileceğini gösterir ve sonuçları yorumlamak için gerekli bağlamı oluşturur. Çoğu insan bağırsakları deşilmiş bir müttefikine ilkyardım yapmayı deneyemez bile, ama tıbbi geçmişini ortaya koyan bir niteliğin varsa deneyebilirsin. Böyle bir niteliğin yoksa en fazla, son sözlerini söyleyebilmesi için ona biraz zaman kazandırabilirsin. Şüphede kalırsan OY’ye ve masadakilere danış.

    Başarılı olup olmadığını nasıl anlarsın? Çoğu zaman karakterin yapmak istediğini doğrudan başarır. Çünkü eylem zor değildir ve kimse onu durdurmaya çalışmıyordur. Ama zor ya da öngörülemez durumlarda ne olacağını görmek için zar atarsın.

    Bir karakter eyleme geçmek istediğinde, grup şu soruları düşünmeli:

    • Bunun gerçekleşmesini ne engelliyor?
    • Ne yanlış gidebilir?
    • Yanlış gittiğinde bu neden ilginç?

    Bu soruların hiçbirine kimsenin iyi bir cevabı yoksa, eylem basitçe gerçekleşir. Havaalanına arabayla gitmek zar atmayı gerektirmez. Öte yandan, başka bir dünyadan sibernetik olarak güçlendirilmiş yaratıklar tarafından kovalanırken bekleyen uçağa yetişmek için otoyolda hızla ilerlemek, zar atmak için mükemmel bir zamandır.

    Ne zaman eyleme geçsen, şu adımları izle:

    1. Önce kurgu: Ne yapmaya çalıştığını anlat, ardından uygun beceriyi ve eylemi seç.

    2. Dört zar at.

    3. Zarlardaki sembolleri topla: her + +1, her − −1 ve her 0 0 değerindedir. Böylece −4 ile +4 arasında bir zar sonucu elde edersin.

    4. Zar sonucunu beceri derecene ekle.

    5. Nitelikleri kullanarak (bkz. Nitelikleri Kullanmak) ve hünerlerden yararlanarak (bkz. Hünerleri Kullanmak) atışını değiştir.

    6. Toplam sonucunu, yani gayretini açıkla.

    Zorluk ve Direnç

    Karakterinin eylemi sabit bir engelle karşı karşıyaysa ya da bir karakteri veya yaratığı değil dünyayı değiştirmeye çalışıyorsa, eylem sabit bir zorluk derecesine karşı yapılır. Kilit açmak, kapıları kilitlemek ve bir düşman kampını taktiksel olarak değerlendirmek buna örnektir. OY, belirli niteliklerin (karakterde, sahnede ya da başka bir yerde) varlığının zorluğu değiştirmeyi haklı çıkardığına karar verebilir.

    Bazen de bir düşman, savunma eylemi kullanarak karakterinin eylemine direnç gösterir (bkz. Savunmak). Bu durumda OY de zar atar ve düşmanın becerilerini, hünerlerini ve niteliklerini kullanarak önceki bölümdeki kuralları uygular. Bir düşmana saldırmak ya da doğrudan ona karşı avantaj yaratmak için zar attığında, düşman da savunmak için zar atar.

    Direnç birçok biçimde olabilir. Ayin hançerini ele geçirmek için bir kültistle boğuşuyorsan karşında açık bir rakip vardır. Ya da dünyayı kurtarmak için aşılması gereken kadim bir ayinin gücü sana direniyor olabilir. First Metropolitan Bankası’ndaki kiralık kasalara ulaşmak için ana kasayı açmak, yakalanma riski taşıyan zorlu bir iştir ancak atışını devriye gezen nöbetçilerin direncine karşı mı, yoksa kasanın sunduğu sabit zorluğa karşı mı yapacağına OY karar verir.

    Zarı Değiştirmek

    Atışına +2 almak ya da zarları yeniden atmak için nitelikleri kullanarak atışını değiştirebilirsin. Bazı hünerler de bonus verir. Bir müttefiki desteklemek (bkz. Yardımlaşma) ya da bir düşmanın karşılaştığı zorluğu artırmak için de nitelikleri kullanabilirsin.

    Nitelikleri Kullanmak

    Bir eylemde bulunduğunda ama zarlar istediğin sonucu vermediğinde, geriye yaslanıp başarısızlığı kabul etmek zorunda değilsin. (Tabii ki bunu da yapabilirsin. Bu da eğlencelidir.) Oyundaki nitelikler, başarmak için sana seçenekler ve fırsatlar sunar.

    Bir nitelik çabana makul biçimde yardımcı olabilecekse nasıl yardımcı olduğunu anlat ve niteliği kullanmak için bir yazgı puanı harca (ya da varsa bedava kullanım hakkını kullan). Neyin makul olup olmadığı saçmalık kuralına tabidir: masadaki herkes bir nitelik kullanımı için “Bu saçma!” diyebilir. Basitçe söylemek gerekirse saçmalık kuralı, oyunun ortak vizyonuna ve konseptine sadık kalmasını sağlamak için masadaki herkesin kullanabileceği bir ayar aracıdır. Oyun Yöneticisi Olmak bölümünde (bkz. Güvenlik Araçları) ele alınan güvenlik araçlarını da benzer biçimde kullanabilirsin.

    Kullanmak istediğin nitelik saçma görünüyorsa iki seçeneğin vardır. İlk olarak, niteliği geri çekip başka bir şey, belki başka bir nitelik deneyebilirsin. İkinci olarak, niteliğin neden uygun olduğunu düşündüğünü kısaca açıklayabilirsin. İtiraz eden kişi hâlâ ikna olmadıysa niteliği geri çek ve devam et. Senin bakış açını kabul ederse niteliği normal biçimde kullan. Saçmalık kuralı, masadaki herkesin iyi vakit geçirmesine yardımcı olmak için vardır. Bir şey doğru gelmediğinde, mantıklı olmadığında ya da oyunun tonuna uymadığında kullan. Birinin arabayı fırlatmak için İlk İzlenimlerde Harika niteliğini kullanması muhtemelen saçmadır. Ama belki o karakteri bir arabayı fırlatabilecek kadar güçlü kılan doğaüstü bir hüneri vardır ve bu da korkunç bir canavarla dövüşündeki açılış hamlesidir. O zaman İlk İzlenimlerde Harika niteliğini kullanması makul olabilir.

    Bir niteliği kullandığında atışına +2 bonus alabilir, dört zarı da yeniden atabilir veya uygunsa başka birinin atışının zorluğunu 2 artırabilirsin. Aynı atışta birden fazla niteliği kullanabilirsin, ama aynı niteliği aynı atışta birden fazla kez kullanamazsın. Tek istisna şudur: aynı atışta, bir nitelik üzerindeki istediğin kadar bedava kullanım hakkını harcayabilirsin.

    Genellikle kendi karakter niteliklerinden birini kullanırsın. Bir durum niteliğini de kullanabilir ya da başka bir karakterin niteliğini ona karşı düşmanca biçimde kullanabilirsin (bkz. Düşmanca Kullanımlar).

    Hünerleri Kullanmak

    Hünerler, yazılı koşulları (durum, eylem ya da kullanılan beceri gibi) karşılıyorsan atışına bonus verebilir. Bu koşullara uygun nitelikler oluşturmak için avantaj yaratma eylemini (bkz. Avantaj Yaratmak) kullanmak isteyebilirsin. Eylemlerini anlatırken hünerlerinin koşullarını aklında tut ve kendini başarıya hazırla.

    Normalde hünerler, dar kapsamlı bir durumda hiçbir bedel olmadan +2 bonus verir; koşulları karşılandığı her an bunları kullanabilirsin. Nadir ve olağanüstü güçlü bazı hünerleri kullanmak için bir yazgı puanı harcaman gerekebilir.

    Sonuçlar

    Zar attığında, gayretin ile hedef zorluk ya da direnç arasındaki fark “fark” cinsinden ölçülür. Her 1 puanlık fark, bir fark sayılır. Dört olası sonuç vardır:

    • Gayretin hedef zorluktan ya da dirençten düşükse, başarısız olursun.
    • Gayretin hedefe eşitse, berabere kalırsın.
    • Gayretin hedeften bir ya da iki fark fazlaysa, başarırsın.
    • Gayretin hedeften üç ya da daha fazla fark fazlaysa, parlak bir başarı elde edersin.

    Bazı sonuçlar senin için diğerlerinden açıkça daha iyidir, ama hepsi hikâyeyi ilginç biçimlerde ilerletmelidir. Eyleme önce kurgudan başladın (bkz. Eyleme Geçmek, Zar Atmak); hikâyeye odaklanmayı sürdürmek ve sonucu kurguya uygun yorumlamak için yine kurguyla bitir.

    Başarısızlık

    GAYRETİN HEDEF ZORLUKTAN YA DA DİRENÇTEN DÜŞÜKSE, BAŞARISIZ OLURSUN.

    Bu birkaç şekilde gelişebilir: basit başarısızlık, büyük bir bedelle başarı, ya da bir darbe almak.

    Basit Başarısızlık

    İlk ve en kolay anlaşılır seçenek basit başarısızlıktır. Hedefine ulaşamaz, ilerleme kaydedemez ve istediğini elde edemezsin. Yine de bunun hikâyeyi ilerlettiğinden emin ol. Yalnızca kasayı açamamak durağan ve sıkıcıdır.

    Büyük Bir Bedelle Başarı

    İkinci seçenek, büyük bir bedelle başarıdır. Yapmak istediğin şeyi başarırsın, ama bunun önemli bir bedeli vardır: durum kötüleşir ya da karmaşıklaşır. OY bunu doğrudan sonuç olarak belirleyebilir ya da başarısızlık yerine teklif edebilir. Her iki seçenek de farklı durumlarda işe yarar.

    Bir Darbe Almak

    Son olarak bir darbe alabilirsin. Bu darbeyi stres ya da sonuçlarla karşılaman veya başka bir dezavantaja katlanman gerekir. Bu tür başarısızlık en çok saldırılara karşı savunurken ya da tehlikeli engelleri aşarken görülür. Basit başarısızlıktan farklıdır, çünkü mutlaka bütün grup değil yalnızca karakter etkilenir. Büyük bir bedelle başarıdan da farklıdır, çünkü burada başarı garanti değildir.

    Bu seçenekleri birleştirebilirsin. Hem başarısız olup hem de bir vuruş almak ağır olabilir, ama o an için uygun sonuç bu olabilir. Bir vuruş alma bedeliyle başarmak da mümkündür.

    Berabere

    GAYRETİN HEDEF ZORLUĞA YA DA DİRENCE EŞİTSE, BERABERE KALIRSIN.

    Tıpkı başarısızlıkta olduğu gibi, beraberlik de hikâyeyi ilerletmeli ve eylemi asla durdurmamalıdır. İlginç bir şey olmalıdır. Başarısızlığa benzer biçimde, beraberlik de birkaç şekilde sonuçlanabilir: küçük bir bedelle başarı ya da kısmi başarı.

    Küçük Bir Bedelle Başarı

    İlk seçenek küçük bir bedelle başarıdır. Birkaç puan stres; zorluk ya da komplikasyonu gösteren, fakat başlı başına engel oluşturmayan hikâye ayrıntıları; ya da düşmana verilen bir ivme (bkz. İvmeler), küçük bedellere örnektir.

    Kısmi Başarı

    Beraberliği ele almanın diğer yolu kısmi başarıdır. Başarırsın, ama istediğinin yalnızca bir kısmını elde edersin.

    Başarı

    GAYRETİN HEDEFTEN BİR YA DA İKİ FAZLAYSA, BAŞARIRSIN.

    İstediğini ek bir bedel olmadan elde edersin.

    “Önce Kurgu”yu Başarıya Uygulamak

    Kurgu, başarının neye benzediğini belirler. Ya Onur’un kasayı açmak için gereken aletleri ya da deneyimi olmasaydı? O zaman bu başarı, yukarıdaki “küçük bedel” örneğine daha çok benzeyebilirdi. Öte yandan Onur ekibe kasayı kendisi yaptığı için alınmış olsaydı, başarı “parlak başarı” örneğine daha çok benzeyebilirdi.

    Parlak Başarı

    GAYRETİN HEDEFTEN ÜÇ YA DA DAHA FAZLAYSA, PARLAK BİR BAŞARI ELDE EDERSİN.

    İstediğini elde edersin; üstelik bunun yanında biraz daha fazlasını kazanırsın.

    Eylemler

    Zar atabileceğin dört eylem vardır. Her birinin hikâyede belirli bir amacı ve etkisi bulunur:

    • Becerilerinle engellerin üstesinden gelmek için Aşmak.
    • Bir durumu kendi lehine değiştirmek için Avantaj Yaratmak.
    • Düşmana zarar vermek için Saldırmak.
    • Bir saldırıdan sağ çıkmak, bir düşmanı avantaj yaratmaktan alıkoymak ya da bir engeli aşma çabasına karşı koymak için Savunmak.

    Aşmak

    BECERİLERİNLE ENGELLERİN ÜSTESİNDEN GEL

    Her karakter hikâye boyunca sayısız zorlukla karşılaşır. Aşma eylemi, bu engellerle yüzleşip onları geride bırakmanın yoludur.

    Atletizm’de iyi bir karakter duvarlara tırmanabilir ve kalabalık sokaklarda hızla ilerleyebilir. Araştırma’sı yüksek bir dedektif, başkalarının kaçırdığı ipuçlarını bir araya getirebilir. Yakınlık’ta becerikli biri ise ne olduğu belli olmayan bir barda kavgadan kaçınmayı daha kolay başarır.

    Aşarken sonuçların şöyledir:

    Başarısız olursan: OY’la (ve varsa savunan oyuncuyla) sonucun doğrudan başarısızlık mı yoksa büyük bir bedelle başarı mı olacağını konuş (bkz. Başarısızlık).

    Berabere kalırsan: Küçük bir bedelle (bkz. Küçük Bir Bedelle Başarı) başarırsın; kendini zor bir durumda bulabilir, düşmana bir ivme (bkz. İvmeler) verebilir ya da bir vuruş alabilirsin. Alternatif olarak başarısız olur ama bir ivme kazanırsın.

    Başarırsan: Hedefine ulaşırsın ve hikâye aksamadan devam eder.

    Parlak başarı elde edersen: Bu bir başarıdır ve ayrıca bir ivme de kazanırsın.

    Aşma eylemleri, bir karakterin belirli bir gerçeğe ya da ipucuna erişip erişemeyeceğini veya onu fark edip edemeyeceğini belirlemek için sıkça kullanılır. Böyle durumlarda bedelle başarı seçeneklerine özellikle dikkat et. Bir ayrıntının kaçırılması hikâyeyi durduracaksa başarısızlığı seçenekler arasından çıkar ve bunun yerine bedele odaklan.

    Avantaj Yaratmak

    BİR DURUM NİTELİĞİ YARAT YA DA VAR OLAN BİR NİTELİKTEN FAYDA SAĞLA.

    Hikâyenin gidişatını değiştirmek için avantaj yaratma eylemini kullanabilirsin. Becerilerini kullanarak yeni nitelikler ortaya çıkarabilir ya da mevcut niteliklere kullanım hakları ekleyebilir, böylece kendin ve takım arkadaşların için avantaj biriktirebilirsin. Koşulları değiştirebilir (bir kapıyı kilitlemek ya da bir plan yapmak), yeni bilgiler keşfedebilir (araştırma yaparak bir canavarın zayıflığını öğrenmek) ya da zaten bilinen bir ayrıntıdan yararlanabilirsin (bir CEO’nun viski zevki gibi).

    Avantaj yaratma yoluyla ortaya çıkan (ya da keşfedilen) bir nitelik diğer nitelikler gibi çalışır: anlatısal koşulları tanımlar ve bazı eylemleri mümkün kılabilir, engelleyebilir ya da zorlaştırabilir. Örneğin oda Zifiri Karanlık hâle gelmişse bir büyüyü okuyamazsın. Nitelik ayrıca kullanılabilir (bkz. Nitelik Kullanımları) ya da zorlanabilir (bkz. Zorlamalar). Avantaj yaratmak, oluşturulan nitelik üzerinde sana bir ya da daha fazla bedava kullanım hakkı da verir. Bedava kullanım, adından da anlaşılacağı gibi, yazgı puanı harcamadan bir niteliği kullanmanı sağlar. Yarattığın bedava kullanım haklarını müttefiklerinin kullanmasına da izin verebilirsin.

    Avantaj yaratmak için zar attığında, yeni bir nitelik mi yarattığını yoksa var olan bir nitelikten mi yararlandığını belirt. Yeni bir nitelik yaratıyorsan bunu bir müttefike mi, rakibe mi yoksa ortama mı iliştirdiğini söyle. Bir rakibe iliştiriyorsan rakip, sana karşı savunma eylemi kullanabilir. Bunun dışındaki durumlarda genellikle sabit bir zorlukla karşılaşırsın; ancak OY, birinin ya da bir şeyin çabana savunma atışıyla direnç gösterdiğine karar verebilir.

    Yeni bir nitelik yaratırken sonuçların:

    Başarısız olursan: Ya niteliği hiç yaratmazsın (başarısızlık) ya da niteliği yaratırsın, fakat bedava kullanım hakkını düşman alır (bedelle başarı). Bedelle başarı durumunda, son hâliyle niteliği düşmana fayda sağlayacak biçimde yeniden yazman gerekebilir. Nitelikler doğru olduğu için (bkz. Nitelikler Her Zaman Doğrudur) bu yine de işine yarayabilir.

    Berabere kalırsan: Bir nitelik yaratmazsın, ama bir ivme kazanırsın (bkz. İvmeler).

    Başarırsan: Üzerinde bir bedava kullanım hakkı olan bir durum niteliği yaratırsın.

    Parlak başarı elde edersen: Üzerinde iki bedava kullanım hakkı olan bir durum niteliği yaratırsın.

    Var olan, bilinen ya da bilinmeyen bir nitelikten yararlanırken sonuçlar şöyledir:

    Başarısız olursan: Nitelik biliniyorsa düşman bir bedava kullanım hakkı kazanır. Nitelik bilinmiyorsa düşman, bir bedava kullanım hakkı kazanmak için onu açığa çıkarmayı seçebilir.

    Berabere kalırsan: Nitelik bilinmiyorsa bir ivme kazanırsın ve nitelik gizli kalır. Nitelik biliniyorsa bunun yerine nitelik üzerinde bir bedava kullanım hakkı kazanırsın.

    Başarırsan: Nitelik üzerinde bir bedava kullanım hakkı kazanırsın; bilinmiyorsa niteliği açığa çıkarırsın.

    Parlak başarı elde edersen: İki bedava kullanım hakkı kazanırsın; nitelik bilinmiyorsa onu açığa çıkarırsın.

    Saldırmak

    DÜŞMANA ZARAR VERMEK İÇİN SALDIR.

    Saldırı eylemi, ister iğrenç bir canavarı öldürmek ister neyi koruduğuna ilişkin gerçeği bilmeyen masum bir nöbetçiyi bayıltmak iste, bir rakibi devre dışı bırakmaya çalışma yoludur. Saldırı; makineli tüfekle ateş açmak, sağlam bir yumruk atmak ya da uğursuz bir büyü yapmak olabilir.

    Hedefine zarar vermenin gerçekten mümkün olup olmadığını aklında tut. Her saldırı aynı değildir. Bir kaijuya yalnızca yumruk atıp zarar vermeyi umamazsın. Zar atmadan önce saldırının başarılı olma ihtimali olup olmadığını belirle. Birçok güçlü varlığın, onlara zarar vermeye başlamadan önce yararlanman gereken belirli zayıflıkları ya da aşman gereken savunmaları olabilir.

    Saldırırken sonuçların:

    Başarısız olursan: Hedefine isabet ettiremezsin; saldırın savuşturulur, saldırından kaçılır ya da belki zırh tarafından karşılanır.

    Berabere kalırsan: Belki zar zor isabet eder, belki de savunanın irkilmesini sağlarsın. Her iki durumda da bir ivme kazanırsın (bkz. İvmeler).

    Başarırsan: Saldırının toplamı ile savunmanın gayreti arasındaki fark kadar farka sahip bir vuruş yaparsın. Savunan bu vuruşu stres ya da sonuçlarla karşılamalıdır; aksi hâlde devre dışı kalır (bkz. Devre Dışı Kalmak).

    Parlak başarı elde edersen: Başarıda olduğu gibi bir vuruş yaparsın, ancak bir ivme kazanmak için vuruşun farkını bir azaltabilirsin.

    Savunmak

    BİR SALDIRIDAN SAĞ ÇIKMAK YA DA BİR DÜŞMANIN EYLEMİNE ENGEL OLMAK İÇİN KENDİNİ SAVUN.

    Bir canavar yüzünü yemeye mi çalışıyor? Bir düşman öfkenden kaçarken seni yoldan mı itiyor? Ya o kültist iki böbreğini de bıçaklamaya çalıştığında? Savun, savun, savun.

    Savunmak, Yazgı: Kısa Metraj’taki tek tepkisel eylemdir. Kendi sıranın dışında bir şeyin gerçekleşmesini engellemek için savunursun; bu yüzden genellikle sabit bir zorluk yerine karşıt bir atışla karşılaşırsın. Düşmanın zar atar; hedef sensen ya da karşı çıkmanı gerekçelendirebiliyorsan (bu da çoğu zaman seni hedef hâline getirir) hemen savunma atışı yaparsın. Nitelikler ya da hünerler bu müdahaleyi gerekçelendirebilir.

    Savunurken sonuçların:

    Başarısız olursan: Bir saldırıya karşı savunmada başarısız olursan, stres (bkz. Stres) ya da sonuçlarla (bkz. Sonuçlar) karşılaman gereken bir vuruş alırsın. Her hâlükârda düşman, kendi eyleminde tarif edildiği gibi başarılı olur.

    Berabere kalırsan: Karşıt eylemin berabere sonucuna göre devam et.

    Başarırsan: Bir vuruş almazsın ya da düşmanın eylemini engellersin.

    Parlak başarı elde edersen: Vuruş almaz, düşmanın eylemini engeller ve kısa süreliğine üstünlüğü ele geçirdiğin için bir ivme de kazanırsın.

    Saldırmak ve Savunmak İçin Hangi Beceriler Kullanılabilir?

    Varsayılan beceri listesi şu ilkeleri izler:

    • Dövüş ve Atış, fiziksel saldırılar yapmak için kullanılabilir.
    • Atletizm, herhangi bir fiziksel saldırıya karşı savunmak için kullanılabilir.
    • Dövüş, yakın dövüş fiziksel saldırılarına karşı savunmak için kullanılabilir.
    • Kışkırtma, zihinsel bir saldırı yapmak için kullanılabilir.
    • İrade, zihinsel saldırılara karşı savunmak için kullanılabilir.

    OY’nin ya da masanın ortak kararına göre, başka beceriler de özel koşullarda saldırmak ya da savunmak için kullanılabilir. Bazı hünerler, koşullar normalde buna elvermese bile daha geniş ve kesin bir kullanım olanağı sağlayabilir. Bir beceri saldırmak ya da savunmak için kullanılamıyor ama buna yardımcı olabiliyorsa, o beceriyle avantaj yaratıp hazırlan ve ortaya çıkan bedava kullanım haklarını sonraki saldırı ya da savunma atışında kullan.

    Nitelikler ve Yazgı Puanları

    Nitelik; bir kişi, yer, nesne, durum ya da grup hakkında özel bir şeyi tanımlayan bir kelime veya ifadedir. Aklına gelebilecek neredeyse her şeyin nitelikleri olabilir. Bir kişi Çorak Toprakların En İyi Nişancısı olarak tanınabilir (bu tür nitelikler hakkında daha fazlası için aşağıya bak). Bir oda, devirdiğin bir gaz lambasının ardından Alevler İçinde kalabilir. Bir canavarla karşılaştıktan sonra Dehşete Kapılmış olabilirsin. Nitelikler, hikâyeyi karakterinin eğilimleri, becerileri ya da sorunlarıyla uyumlu biçimlerde değiştirmeni sağlar.

    Nitelikler Her Zaman Doğrudur

    Bir atışa bonus almak için nitelikleri kullanabilir (bkz. Nitelik Kullanımları), komplikasyon yaratmak için onları zorlayabilirsin (bkz. Zorlamalar). Ama bunların hiçbiri yapılmasa bile nitelikler anlatıyı etkilemeye devam eder. O etten örülmüş canavar Hidrolik Preste Kıstırılmış durumdaysa bu gerçektir. Oraya sıkışmışken pek bir şey yapamaz ve kolayca kurtulamaz.

    Özünde “nitelikler her zaman doğrudur” demek, niteliklerin hikâyede nelerin mümkün olduğunu belirleyebileceği anlamına gelir. Ayrıca zorluğu da etkileyebilirler (bkz. Zorluk ve Direnç Belirlemek). Söz konusu canavar Kıstırılmış’sa OY de masadaki diğer herkes de buna göre davranmalıdır. Yaratık, bu niteliği ortadan kaldıran bir şey gerçekleşene kadar hareket edemez. Bu, başarılı bir aşma eylemi olabilir (ki bunun için de İnsanüstü Güç gibi gerekçelendiren bir nitelik gerekebilir) ya da birinin aptalca davranıp presi tersine çevirmesi olabilir. Benzer biçimde, Sibernetik Olarak Güçlendirilmiş Bacakların varsa zar bile atmadan tek sıçrayışta duvarları aşabilmen gayet makul olabilir.

    Bu, istediğin herhangi bir niteliği yaratıp doğruluğunu sopa gibi kullanabileceğin anlamına gelmez. Nitelikler hikâyeyi şekillendirmek için büyük güç verir, ama bu güç beraberinde hikâyenin sınırları içinde oynama sorumluluğunu da getirir. Nitelikler, masadakilerin gerçekten kabul edilebilir bulduğu şeylerle uyuşmalıdır. Bir nitelik kulağa doğru gelmiyorsa yeniden ifade edilmelidir.

    Elbette o mantar süper askere Uzuvları Kopmuş niteliğini vermek için avantaj yaratmak isteyebilirsin, ama bu açıkça saldırı eyleminin alanına girer. Üstelik bir kolu koparmak bundan biraz daha fazla çaba gerektirir (gerçi sonuç olarak işe yarayabilir; bkz. Sonuçlar). Dünyanın En İyi Nişancısı olduğunu söyleyebilirsin, ama bunu becerilerinle desteklemen gerekir. Kendini Kurşun Geçirmez ilan etmeyi ne kadar istersen iste, oynadığın oyunda niteliklerin süper güç gibi kullanılması söz konusu değilse, küçük silah ateşinin sana zarar veremeyeceğini söylemek pek kabul görmeyecektir.

    Ne Tür Nitelikler Vardır?

    Niteliklerin sayısız çeşidi vardır (daha fazlası için bkz. bkz. Diğer Nitelik Türleri), ama adları ne olursa olsun hepsi aşağı yukarı aynı biçimde çalışır. Temel fark, ortadan kalkmadan önce ne kadar süreyle varlıklarını sürdürdükleridir.

    Karakter Nitelikleri

    Bu nitelikler, baş niteliğin ve derdin gibi karakter kâğıdında yer alır. Kişilik özelliklerini, geçmişinle ilgili önemli ayrıntıları, başkalarıyla ilişkilerini, sahip olduğun önemli eşyaları ya da unvanları, uğraştığın sorunları veya peşinden gittiğin hedefleri, taşıdığın ünleri ve yükümlülükleri tanımlar. Bu nitelikler esas olarak dönüm noktalarında değişir (bkz. Dönüm Noktaları).

    Örnekler: Hayatta Kalanlar Grubunun Lideri; Detaylara Takıntılı; Kardeşimi Korumalıyım

    Durum Nitelikleri

    Bu nitelikler, eylemin geçtiği çevreyi ya da durumu tanımlar. Bir durum niteliği genellikle ait olduğu sahnenin sonunda veya biri onu değiştirecek ya da ortadan kaldıracak bir şey yaptığında kaybolur. Başka bir deyişle, temsil ettiği durum ne kadar sürerse o kadar sürer.

    Örnekler: Alevler İçinde; Kör Edici Güneş Işığı; Öfkeli Kalabalık; Yere Serilmiş; Polis Tarafından Kovalanıyor

    Sonuçlar

    Bu nitelikler, çoğunlukla saldırılardan gelen bir vuruşu karşılamak için alınan yaraları ya da başka kalıcı travmaları temsil eder (bkz. Sonuçlar).

    Örnekler: Burkulmuş Ayak Bileği; Beyin Sarsıntısı; Güçten Düşüren Özgüven Eksikliği

    İvmeler

    İvme, çok kısa süreli ya da küçük bir durumu temsil eden özel bir nitelik türüdür. Bir ivmeyi zorlayamaz ve onu kullanmak için yazgı puanı harcayamazsın. Bir kez bedava kullanabilirsin, ardından kaybolur. Kullanılmayan bir ivme, temsil ettiği avantaj ortadan kalktığında yok olur. Bu birkaç saniye ya da tek bir eylem süresi kadar kısa olabilir. İvmeler hiçbir zaman sahneden uzun olamaz. Ayrıca bir ivmeye, onu kullanacağın ana kadar isim vermeyi erteleyebilirsin. Bir ivmeyi kontrol ediyorsan ve bunu gerekçelendirebiliyorsan onu bir müttefikine aktarabilirsin.

    Örnekler: Görüş Alanımda; Dikkati Dağılmış; Dengesiz Zemin

    Niteliklerle Ne Yapabilirim?

    Yazgı Puanı Kazanmak

    Yazgı puanı kazanmanın yollarından biri, karakterinin niteliklerinin durumu karmaşıklaştırması ya da hayatını zorlaştırması için sana karşı zorlanmasını kabul etmektir (bkz. Zorlamalar). Biri niteliğini sana karşı düşmanca kullanırsa (bkz. Düşmanca Kullanımlar) ya da pes edersen (bkz. Pes Etmek) de yazgı puanı kazanabilirsin.

    Unutma, her oturuma en az yenilenme değerin kadar yazgı puanıyla başlarsın. Önceki oturumda niteliklerini kullandığından daha fazla zorlamayı kabul ettiysen, bir sonraki oturuma daha fazla yazgı puanıyla gelirsin. Ayrıntılar için bkz. bkz. Yenilenme.

    Nitelik Kullanımları

    Niteliklerin gerçek gücünü açığa çıkarıp sana yardım etmelerini sağlamak için zar atışları sırasında onları kullanmak üzere yazgı puanı harcarsın (bkz. Nitelikleri Kullanmak). Yazgı puanlarını bozuk para, cam boncuk, poker fişi ya da başka jetonlarla takip edebilirsin.

    Senin ya da bir müttefikinin avantaj yaratması sayesinde kullanabileceğin bedava bir kullanım hakkın varsa, niteliği yazgı puanı harcamadan da kullanabilirsin (bkz. Avantaj Yaratmak).

    Düşmanca Kullanımlar

    Çoğu nitelik kullanımı, bir karakter niteliği ya da durum niteliği üzerinden yapılır. Bazen ise düşmanların karakter niteliklerini (ya da karaktere iliştirilmiş durum niteliklerini) onlara karşı kullanırsın. Buna düşmanca kullanım denir ve başka bir niteliği kullanmak gibi işler: bir yazgı puanı ödeyip atışına +2 alır ya da zarları yeniden atarsın. Tek küçük fark şudur: düşmanca kullanım yaptığında yazgı puanını düşmana verirsin. Ancak düşman bu puanı sahne bitene kadar kullanamaz. Bu ödeme yalnızca düşmanca kullanım için gerçekten yazgı puanı harcandığında yapılır; bedava kullanımlar ödeme doğurmaz.

    Hikâye Ayrıntıları Oluşturmak İçin Nitelik Kullanmak

    Masadaki bir niteliğe dayanarak hikâyeye önemli ya da pek olası olmayan bir ayrıntı ekleyebilirsin. “Nitelikler her zaman doğrudur” ilkesi (bkz. Nitelikler Her Zaman Doğrudur) geçerliyse yazgı puanı harcamazsın. Yorum biraz zorlama olduğunda veya masa kabul ederse ortada ilgili bir nitelik yokken bu ayrıntıyı eklemek istediğinde yazgı puanı ödersin.

    Zorlamalar

    Nitelikler, durumu karmaşıklaştırmak ve yazgı puanı kazandırmak için zorlanabilir. Bir niteliği zorlamak için OY ya da bir oyuncu, karakteri zorlanan oyuncuya bir yazgı puanı teklif eder ve niteliğin işleri neden daha zor ya da karmaşık hâle getirdiğini açıklar. Zorlamayı reddedersen kendi yazgı puanı stoğundan bir puan harcamalı ve karakterinin komplikasyondan nasıl kaçındığını anlatmalısın. Evet, hiç yazgı puanın yoksa zorlamayı reddedemezsin! Karakter niteliği, durum niteliği ya da sonuç fark etmeksizin her nitelik zorlanabilir, ancak zorlanan karakteri etkileyen bir şey olmalıdır.

    Herkes bir zorlama teklif edebilir. Zorlamayı öneren oyuncu kendi yazgı puanlarından birini harcar. Ardından OY, etkilenen karakter için zorlamayı yönetmeyi devralır. OY bir zorlama teklif ettiğinde yazgı puanı kaybetmez; nitelikleri kullanmak için sınırlı bir yazgı puanı havuzu vardır, ama istediği kadar zorlama yapabilir.

    Zorlamalar geriye dönük de olabilir. Bir oyuncu, niteliklerinden biriyle ya da kendisini ilgilendiren bir durum niteliğiyle bağlantılı bir komplikasyona rol yaparken kendi kendini soktuğunu fark ederse bunun kendini zorlama sayılıp sayılmayacağını OY’ye sorabilir. Grup kabul ederse OY oyuncuya bir yazgı puanı verir.

    Bir zorlamanın yerinde olmadığını fark edip onu geri çekmekte sorun yoktur. Grup, önerilen zorlamanın uygun olmadığı konusunda hemfikirse zorlama, etkilenen karakter hiçbir bedel ödemeden geri çekilmelidir.

    Olaylar ve Kararlar

    İki genel zorlama türü vardır: olaylar ve kararlar.

    Olay zorlaması, dışsal bir güç yüzünden karakterin başına gelen bir şeydir. Bu dışsal güç bir şekilde niteliğe bağlıdır ve talihsiz bir komplikasyona yol açar.

    Karar zorlaması ise içseldir: karakterin kusurları ya da birbiriyle çatışan değerleri sağduyusunun önüne geçer. Nitelik karakteri belirli bir seçim yapmaya yöneltir ve bu seçimin sonuçları onun için bir komplikasyon yaratır.

    Her iki durumda da, ortaya çıkan bir komplikasyon anahtardır! Komplikasyon olmadan, zorlama olmaz.

    Nitelikleri Nasıl Ekleyip Çıkarabilirim?

    Avantaj yaratma eylemini kullanarak bir durum niteliği yaratabilir ya da keşfedebilirsin (bkz. Avantaj Yaratmak). Bir engeli aşarken, saldırırken veya savunurken beraberlik ya da parlak başarı sonucunda da ivme yaratabilirsin.

    Karakterinin bunu nasıl yapabileceğini açıklayabiliyorsan bir niteliği ortadan kaldırabilirsin: Azgın Alevler’i yangın söndürücüyle söndürmek ya da Peşindeki nöbetçiden kurtulmak için şaşırtma manevraları yapmak gibi. Duruma bağlı olarak bunun için bir aşma eylemi gerekebilir (bkz. Aşmak). Böyle bir durumda, rakip niteliğin neden korunacağını açıklayabiliyorsa savunma eylemiyle karşı koyabilir.

    Ancak bir niteliği ortadan kaldırmanın önünde anlatısal bir engel yoksa bunu doğrudan yapabilirsin. Tamamen Bağlanmış durumdaysan ve bir arkadaşın seni çözerse nitelik ortadan kalkar. Seni durduran hiçbir şey yoksa zar atmana gerek yoktur.

    Diğer Nitelik Türleri

    Standart nitelik türlerini “Ne Tür Nitelikler Vardır?” kısmında (bkz. Ne Tür Nitelikler Vardır?) ele aldık. Aşağıdaki türler opsiyoneldir, ama oyununa değer katabilir. Bir bakıma bunlar karakter niteliklerinin (neyin karakter sayıldığına dair anlayışı genişletirsen) ve durum niteliklerinin (ne kadar sürdüklerine dair anlayışı değiştirirsen) varyasyonlarıdır.

    Örgüt nitelikleri: Bazen belirli ilkeler doğrultusunda hareket eden koca bir örgütle uğraşabilirsin. Örgüte, herhangi bir üyesinin kendi niteliğiymiş gibi erişebileceği nitelikler vermeyi düşün.

    Senaryo nitelikleri: Bazen belirli bir olay örgüsü, hikâye boyunca tekrar tekrar ortaya çıkan yeni bir “motif” yaratabilir. Bunu, hikâyenin o kısmı sona erene kadar bütün karakterlerin kullanabildiği bir nitelik olarak tanımlamayı düşünebilirsin.

    Ortam nitelikleri: Senaryo niteliklerinde olduğu gibi, hikâyenin ortamının da tekrar eden temaları olabilir. Ancak senaryo niteliklerinden farklı olarak ortam nitelikleri ortadan kalkmaz.

    Bölge nitelikleri: Durum niteliklerini, haritada bir bölgenin (bkz. Diğer Nitelik Türleri42) temsil ettiği belirli bir yere bağlayabilirsin. Bu, grubun haritayla etkileşimine ekstra dinamizm katabilir. OY, sahnenin başında bir bölge niteliğine ilk kullananın alacağı bir bedava kullanım hakkı ekleyerek bunu teşvik edebilir. Böylece hem oyuncu karakterleri hem de OOK’lar, o niteliği erken stratejilerinin bir parçası olarak kullanmaya yönelir.

    Sınamalar, Çatışmalar ve Yarışmalar

    Bir sahnede çoğu zaman bir eylemi tek bir zar atışıyla çözebilirsin: kasayı açabiliyor musun, güvenlikten kaçabiliyor musun, gazeteciyi notlarını vermeye ikna edebiliyor musun? Bazen de çözülmesi birçok atış gerektiren uzun mücadelelerle karşılaşırsın. Böyle durumlar için üç çözüm aracı sunuyoruz: sınamalar, yarışmalar ve çatışmalar. Her biri, mücadelenin amacına ve karşılaşılan dirence göre biraz farklı işler.

    • Bir sınama, karmaşık ya da dinamik bir durumdur. Bir kişi ya da şey sana direnç gösterir, ancak baskın bir “karşı taraf” yoktur. Örneğin araştırmacı kadim bir tomarda ipucu ararken, grubun müzakerecisi kütüphaneciyi oyalayabilir ve grubun kas gücü tarif edilemez dehşetlerin kütüphaneye girmesini engelleyebilir. Bütün bunlar aynı anda gerçekleşebilir.
    • Bir yarışma, iki ya da daha fazla tarafın birbirini dışlayan hedeflerin peşinden gittiği, ancak birbirine aktif olarak zarar vermediği bir durumdur. Yarışmalar her türlü kovalamaca, tartışma ve yarış için idealdir. (Tarafların birbirine zarar vermeye çalışmaması, zarar göremeyecekleri anlamına gelmez!)
    • Bir çatışma, karakterlerin birbirine zarar verebildiği ve vermek istediği durumdur. Bıçaklar karınlara saplanırken bir kültistle çamurda boğuşmak, pençeleri etini parçalarken bir gûl sürüsünü kurşun yağmuruna tutmak ya da kraliçenin dikkatli bakışları altında rakibinle acımasız hakaretler savurmak: bunların hepsi çatışmadır.

    Sahneleri Kurmak

    Sahnenin türü ne olursa olsun OY önce temel unsurları belirler. Böylece oyuncular hangi kaynakların kullanılabilir olduğunu ve hangi komplikasyonların devrede bulunduğunu bilir.

    Bölgeler

    Bölgeler, fiziksel alanın basit bir temsilidir, alanı birkaç ayrı parçaya bölen kabataslak bir harita. Taşradaki bir çiftlik evindeki çatışmada dört bölge olabilir: birinci kat, ikinci kat, ön bahçe ve arka taraftaki orman. Çoğu çatışma için iki ila dört bölge yeterlidir. Büyük ya da karmaşık sahneler daha fazlasını gerektirebilir. Bölge haritanı basit bir çizim olarak tutmaya çalış, bir not kağıdına sığabilecek ya da beyaz tahtaya hızla çizilebilecek kadar sade olsun.

    Bölgeler, neyin mümkün olduğunu şekillendirerek hikâyeye rehberlik eder. Kime saldırabileceğin ve nereye hareket edebileceğin, içinde bulunduğun bölgeye bağlıdır.

    Bir bölgedeki herkes, o bölgedeki herkesle ve her şeyle etkileşime girebilir. Yani bölgendeki insanlara ve nesnelere vurabilir, onları bıçaklayabilir ya da başka biçimlerde fiziksel olarak etkileşime girebilirsin. Yatak odasındaki duvar kasasını açman mı gerekiyor? O bölgede olmalısın. Bölgenin dışındaki her şey genellikle erişiminin dışındadır, oraya gitmen ya da erişimini uzatacak bir şey kullanman gerekir (telekinezi, silah vb.).

    Önünde engel olmadığı sürece bölgeler arasında hareket etmek kolaydır. Bir turda eylemine ek olarak komşu bir bölgeye geçebilirsin (bkz. Sıralama). Hareketin engelleniyorsa bunu yapmak için eyleminii kullanırsın. Duvara tırmanmak, bir grup kültistin yanından hızla geçmek ya da çatılar arasında sıçramak için aşma atışı yap. Başarısız olursan bulunduğun bölgede kalır ya da hareket için bir bedel ödersin. Eylemini haritanın herhangi bir yerine hareket etmek için de kullanabilirsin, ancak hareket gerçekten destansıysa OY yüksek bir zorluk belirleyebilir.

    Bir şey zar atmayı gerektirecek kadar riskli ya da ilginç değilse hareket için de engel sayılmaz. Örneğin kilitli olmayan bir kapıyı açmak için eylemini harcamazsın, bu yalnızca hareketinin bir parçasıdır.

    Ateş etmek uzaktan saldırmanı sağlar. Bölgeler yeterince açıksa menzilli saldırılar komşu bölgelerdeki, hatta belki daha uzaktaki düşmanları hedef alabilir. Üst kattaki yatak odasında, arka köşede dolaşan bir yaratığı merdivenin dibinden vuramazsın. Neyin mümkün olup olmadığına karar verirken bölgelerin ve durum niteliklerinin nasıl kurulduğuna dikkat et.

    Durum Nitelikleri

    Sahneyi kurarken OY, eylemi kısıtlayabilecek ya da kullanıldığında durumu değiştirme fırsatı sunabilecek ilginç ve dinamik çevresel özellikler düşünmelidir. Üç ila beş ayrıntı fazlasıyla yeterlidir. Şu kategorileri rehber olarak kullan:

    • Ton, ruh hali ya da hava durumu: karanlık, şimşek ve uluyan rüzgârlar
    • Harekete engeller: merdivenle kapalı, sümükle kaplı ve dumanla dolu
    • Siper ve engeller: araçlar, sütunlar ve sandıklar
    • Tehlikeli özellikler: TNT sandıkları, petrol varilleri, ve elektrikle çatırdayan eldritch eserler
    • Kullanılabilir nesneler: doğaçlama silahlar, devrilebilecek heykeller ya da kitaplıklar ve kilitlenebilecek kapılar

    Herkes bu nitelikleri kullanabilir ve zorlayabilir, bu yüzden Her Yeri Kaplayan Aşındırıcı Sümük’ün ortasında o kültisti yere devirirken bunu hesaba katmayı unutma.

    Sahne ilerledikçe yeni durum nitelikleri de yazılabilir. Yeraltı mezarlarının derinliklerinde Derin Gölgeler bulunması mantıklıysa, bir oyuncu saklanabileceği gölgeler olup olmadığını sorduğunda bunu yazmaktan çekinme. Başka nitelikler ise karakterlerin avantaj yaratma eylemleriyle ortaya çıkar. Her Yer Alevler İçinde! gibi şeyler karakter eylemi olmadan kendiliğinden ortaya çıkmaz. Şey… genellikle.

    Sıralama

    Çoğu zaman tam olarak kimin ne zaman hareket ettiğini bilmek gerekmez, ama yarışmalarda ve çatışmalarda tur sırası önem kazanabilir. Bu sahneler bir dizi tur boyunca ilerler. Her turda, sahneye dahil olan her karakter bir aşma, avantaj yaratma ya da saldırı eylemi gerçekleştirebilir ve bir kez hareket edebilir. (Yarışmalar biraz farklı işler; bkz. bkz. Yarışmalar.) Savunmak başka birinin eylemine tepki olduğu için, karakterler hikâyede daha önce kurulmuş olanlara dayanarak müdahalelerini gerekçelendirebildikleri sürece, başkalarının sıralarında ihtiyaç duydukları kadar savunma yapabilir.

    Bir sahnenin başında OY ve oyuncular duruma bakarak kimin önce hareket edeceğine karar verir. Ardından aktif oyuncu sırada kimin oynayacağını seçer. OY’nin karakterleri de tıpkı OK’lar gibi sıraya dahil edilir. Bir OOK hareket ettikten sonra sıradakini OY seçer. Herkes bir kez hareket ettikten sonra, son hareket eden oyuncu bir sonraki turda ilk kimin hareket edeceğini seçer.

    Tur sırasını belirlemenin bu yöntemi çevrimiçi tartışmalarda çeşitli adlarla anılır: seçmeli eylem sırası; “patlamış mısır”, “el değiştirme” ya da “Balsera Usulü” sıralama. Son ad, fikrin tohumunu atan Yazgı Çekirdek Sistemi yazarı Leonard Balsera’dan gelir. Bu yöntem ve stratejileri hakkında https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/ adresinden daha fazla bilgi edinebilirsin.

    Yardımlaşma

    Yazgı, yardımlaşmak için üç yöntem sunar: birden fazla karakterin aynı becerisini tek bir atışta birleştirmek, bir takım üyesini başarıya hazırlamak için avantaj yaratarak bedava kullanım haklarını biriktirmek ve bir müttefik adına nitelik kullanmak.

    Becerileri birleştirirken önce katılımcılar arasında ilgili becerisi en yüksek olan kişiyi belirle. Aynı beceride en az Ortalama (+1) olan diğer her katılımcı, en yüksek beceri derecesine +1 ekler. Bu şekilde destek vermek eylemini kullanır. Destek verenler, atışı yapan kişiyle aynı bedel ve sonuçlarla karşılaşır. Bir takımın bu yöntemle verebileceği azami toplam bonus, en yüksek beceri derecesine eşittir.

    Bunun yerine kendi sırasında avantaj yaratabilir ve mantıklıysa bedava kullanım haklarını bir müttefikinin kullanmasına bırakabilirsin. Kendi sıranın dışında ise başka birinin atışına bonus eklemek için nitelik kullanabilirsin.

    Sınamalar

    Karakterlerinin karşılaştığı zorlukların çoğunu bir sahnede tek atışla çözebilirsin: bombayı etkisiz hâle getirmek, eldritch bilgeliği içeren tomarı bulmak ya da şifreyi çözmek gibi. Ama bazen durum daha akışkan ve karmaşıktır. Aradığın tomarı bulmaya çalıştığın yat Hong Kong limanında savrulurken dışarıda muson kopuyor ve teknenin kütüphanesi yanıyorsa (ki bu kesinlikle senin suçun değil), iş artık o kadar basit değildir.

    Direncin olmadığı karmaşık durumlarda sınama kullanırsın: daha büyük bir sorunu ele alan bir dizi aşma eylemi. Sınamalar bütün grubun aynı sahnede birlikte çalışmasını sağlar ve olayları dinamik tutar.

    Bir sınama kurmak için OY durumu değerlendirir ve grubun başarısına katkıda bulunabilecek birkaç beceri seçer. Her eylemi ayrı bir aşma atışı olarak ele al. Yardımlaşmaya izin verilir, ama bunun zaman kaybı ya da başka verimsizlikler gibi bedelleri veya komplikasyonları olabilir.

    OY olarak sahnedeki her karaktere katkıda bulunma fırsatı vermeye çalış. Gereken beceri sayısını, sahnedeki karakter sayısına yakın tut. Bazı karakterlerin başka öncelikler yüzünden ayrılacağını ya da dikkatinin dağılacağını düşünüyorsan veya yardımlaşmaya yer açmak istiyorsan bu sayıyı azalt. Daha zor sınamalarda, eylemlerin zorluklarını artırmanın yanı sıra gereken eylem sayısını karakter sayısından fazla tut.

    Atışlar yapıldıktan sonra OY, sahnenin nasıl ilerlediğini yorumlarken her eylemin başarılarını, başarısızlıklarını ve bedellerini değerlendirir. Sonuçlar başka bir sınamaya, yarışmaya, hatta çatışmaya yol açabilir. Başarı ve başarısızlıkların karışımı, karakterlerin yeni ve iç içe geçmiş komplikasyonlarla karşılaşırken kısmi bir zaferle ilerlemesini sağlamalıdır.

    Yarışmalar

    Yarışma, iki ya da daha fazla tarafın doğrudan karşı karşıya geldiği ancak ortada bir çatışma olmadığı durumdur. Bu, taraflardan birinin diğerine zarar vermek istemediği anlamına gelmez. Örneğin grup, bir tehdit bütün kazanma şanslarını ortadan kaldırmadan önce ondan kaçmaya çalışıyor olabilir.

    Yarışmanın başında katılan herkes niyetini, yani yarışmadan ne elde etmek istediğini açıklar. Birden fazla OK varsa hedeflerine bağlı olarak aynı ya da farklı taraflarda olabilirler. Örneğin koşu yarışında her karakter kendi tarafı olabilir. Yarışmada OK’lar düşmana zarar veremez ya da vermeye çalışmaz. Dış tehditler (patlayan yanardağ ya da öfkeli bir tanrı gibi) taraflardan herhangi birine veya hepsine saldırabilir. Hatta bu tehditler yarışmanın katılımcısı da olabilir.

    Yarışmalar bir dizi tur boyunca ilerler. Her taraf, her turda hedeflerine yaklaşmak için tek bir aşma eylemi yapar. Her turda her taraftan yalnızca bir karakter aşma eylemini gerçekleştirir. Müttefikleri ise yardımlaşabilir veya yardımcı olmak için avantaj yaratmayı deneyebilir (bunun biraz riski vardır, aşağıya bak). Katılımcılar farklı çevresel zorluklarla karşılaşıyorsa aşma eylemleri pasif zorluklara karşı yapılabilir. Doğrudan rekabet hâlindelerse tarafların atışları birbiriyle karşılaştırılır.

    Her turun sonunda tarafların eylemlerindeki gayretleri karşılaştır. En yüksek gayrete sahip taraf bir zafer işaretler. Kazanan taraf parlak başarı elde etmiş ve başka hiç kimse edememişse iki zafer işaretler. Üç zafere ilk ulaşan yarışmayı kazanır. (İstersen daha fazla zafer gerektiren uzun bir yarışma da yürütebilirsin, ancak beşten fazlasını önermiyoruz.)

    En yüksek gayrette beraberlik varsa kimse zafer işaretlemez ve beklenmedik bir gelişme olur. OY, sahnenin, arazinin ya da durumun nasıl değiştiğini yansıtan yeni bir durum niteliği ortaya koyar.

    Bir tehdidin yarışmacılardan birine zarar vermeye çalıştığı yarışmalarda, tarafın yarışma atışı tehdidin saldırı atışından ya da sabit zorluk derecesinden düşükse o taraftaki herkes bir vuruş alır. Vuruşun farkı, atışın başarısız olduğu fark sayısına eşittir. Tıpkı çatışmada olduğu gibi karakter vuruşun bütün farkını karşılayamazsa devre dışı kalır.

    Bir Yarışmada Avantaj Yaratmak

    Her turda tarafın aşma atışından önce avantaj yaratmayı deneyebilirsin. Hedef ya da makul biçimde müdahale edebilecek başka biri, normalde olduğu gibi savunma atışıyla karşı koyabilir. Her katılımcı, atış yapmanın ya da yardımlaşma bonusu vermenin yanı sıra avantaj yaratmayı deneyebilir (bkz. Avantaj Yaratmak). Avantaj yaratmada başarısız olursan iki seçeneğin vardır: ya tarafın aşma atışından vazgeçer ya da atışını veya yardımlaşma bonusunu koruyup karşı tarafa bir bedava kullanım hakkı vererek “bedelle başarırsın”. En az beraberlik elde edersen atışın ya da bonusun normal biçimde devam eder.

    Çatışmalar

    Kahramanlar, ister yetkililerle, ister kültistlerle, ister tarif edilemez bir dehşetle olsun, doğrudan kavgaya girebiliyor ve bu kavgayı kazanabiliyorsa ortada bir çatışma vardır. Başka bir deyişle, şiddet ya da zorlama OK’ların hedeflerine ulaşması için makul bir araçsa çatışma kullan.

    Çatışmalar en dolaysız çözüm gibi görünebilir. Ne de olsa rol yapma oyunlarının kökleri savaş oyunlarına dayanır. Ancak tanımın önemli bir kısmını unutma: çatışmaya katılan karakterlerin birbirine zarar verebilmesi gerekir. Durum tek taraflıysa, örneğin yaşayan bir dağa yumruk atmaya çalışıyorsan, ona zarar verme şansın yoktur. Bu bir çatışma değildir. Muhtemelen OK’ların kaçmaya ya da karşılık vermenin bir yolunu bulmaya çalıştığı bir yarışmadır.

    Çatışmalar fiziksel ya da zihinsel olabilir. Fiziksel çatışmalara silahlı çatışmalar, kılıç dövüşleri veya başka boyutlardan gelen varlıklara kamyonla çarpmak örnek verilebilir. Zihinsel çatışmalar ise sevdiklerinle tartışmaları, sorgulamaları ve zihne yönelik eldritch saldırılarını içerir.

    Bazı yardımlaşma türlerinde zamanlama önemlidir (bkz. Yardımlaşma). Bir müttefikinin atışını iyileştirmek için istediğin zaman onun adına nitelik kullanabilirsin. Sırası gelmeden önce avantaj yaratarak ya da kendi eylemini kullanıp +1 bonus vererek müttefikine yardım edebilirsin. Müttefikin turda senden önce oynarsa, artık onun için avantaj yaratamazsın; ancak o turdaki sıranı atlayıp ona +1 yardımlaşma bonusu verebilirsin.

    Hasar Almak

    Bir saldırı başarılı olduğunda savunan, saldırının gayreti ile savunmanın gayreti arasındaki fark kadar farka sahip vuruşu karşılamalıdır.

    Bir vuruşun farkını stres kutularını işaretleyerek ve sonuçlar alarak karşılayabilirsin. Farkın tamamını karşılayamaz ya da karşılamamayı seçersen devre dışı kalırsın (bkz. Devre Dışı Kalmak): sahneden çıkarılırsın ve bunun nasıl gerçekleştiğine saldıran karar verir.

    Stres

    Basitçe söylemek gerekirse stres, bir tür anlatı zırhıdır. Düşmanların sana vurduğunda karakterini ayakta ve dövüşte tutmaya yarayan bir kaynaktır. Bir vuruşu karşılamak için stres kutularını işaretlediğinde “Az kalsın bana isabet ediyordu” ya da “Vay, nefesimi kesti ama iyiyim” gibi bir şey söylersin. Yine de stres sınırlı bir kaynaktır: çoğu karakterin yalnızca üç fiziksel ve üç zihinsel stres kutusu vardır; yüksek İrade ya da Beden’e sahip karakterlerin ise daha fazlası bulunur.

    Karakter kâğıdında biri fiziksel, diğeri zihinsel hasar için iki stres izi bulunur. Bir vuruş aldığında onu karşılayıp dövüşte kalmak için uygun türdeki boş stres kutularını işaretleyebilirsin. İşaretlediğin her stres kutusu bir farkı karşılar. Gerekirse birden fazla kutu işaretleyebilirsin.

    Her stres kutusunun yalnızca iki durumu vardır: ya boştur ve kullanılabilir ya da doludur ve kullanılamaz. Neyse ki bu kalıcı değildir. Canavarlar seni önce yemezse sahneyi atlattığın anda stres izini temizlersin.

    Sonuçlar

    Sonuçlar, karakterin bir vuruş aldığında karakter kâğıdına yazdığın yeni niteliklerdir; karakterinin gerçekten uğradığı zarar ve yaralanmaları temsil eder.

    Bir vuruşu karşılamak için sonuç aldığında boş bir sonuç alanına, karakterinin nasıl zarar gördüğünü anlatan bir nitelik yaz. Sonucun şiddetini rehber al: bir yıldız yavrusu tarafından ısırıldıysan hafif sonuç Kötü Isırık olabilir, orta sonuç Kanaması Durmayan Isırık, ağır sonuç ise Sakat Bacak olabilir.

    Stres, bir vuruşu kıl payı atlatılmış gibi yorumlamanı sağlarken sonuç almak gerçekten sert bir darbe aldığın anlamına gelir. Peki neden sonuç alasın? Çünkü bazen stres yetmez. Unutma, dövüşte kalmak için vuruşun bütün farkını karşılamalısın ve yalnızca sınırlı sayıda stres kutun vardır. İyi haber şu ki sonuçlar oldukça büyük vuruşları karşılayabilir.

    Her karakter üç sonuç alanıyla başlar: hafif, orta ve ağır. Hafif sonuç iki farkı, orta sonuç dört farkı, ağır sonuç ise altı farkı karşılar.

    Örneğin beş farklık büyük bir vuruş alırsan bunun tamamını tek bir stres kutusu ve orta bir sonuçla karşılayabilirsin. Bu, beş stres kutusu harcamaktan çok daha verimlidir.

    Sonuçların dezavantajı, nitelik olmalarıdır ve nitelikler her zaman doğrudur (bkz. Nitelikler Her Zaman Doğrudur). Karnından Vurulmuş’san karakterin gerçekten karnından vurulmuştur! Bu, karnından vurulmuş birinin yapamayacağı şeyleri (örneğin hızlı koşmayı) senin de yapamayacağın anlamına gelir. Bu durum özellikle işleri karmaşıklaştırırsa sonucun üzerinden bir zorlamayla bile karşılaşabilirsin. Ayrıca, avantaj yaratırken oluşturduğun niteliklerde olduğu gibi, sonucu yaratan karakter, yani seni kim vurduysa, o sonuç üzerinde bir bedava kullanım hakkı kazanır. Ah!

    Devre Dışı Kalmak

    Bir vuruşun tüm farkını stres ve sonuçlarla karşılayamazsan, devre dışı kalırsın.

    Devre dışı kalmak kötüdür. Seni devre dışı bırakan kişi ne olacağına karar verir. Tehlikeli durumlar ve güçlü düşmanlar söz konusu olduğunda bu, öldüğün anlamına gelebilir ama tek olasılık bu değildir. Sonuç, eldeki çatışmanın kapsamına ve ölçeğine uygun olmalıdır: bir tartışmayı kaybettiğin için utançtan ölmezsin, ama karakter kâğıdında değişiklikler (hatta daha fazlası) mümkün olabilir. Sonuç aynı zamanda grubunun belirlediği sınırlar içinde kalmalıdır. Grubun, oyuncunun rızası olmadan karakterlerin asla öldürülmemesi gerektiğini düşünüyorsa bu tamamen geçerli bir sınırdır.

    Ölüm ihtimali masada olsa bile (bunu zar atılmadan önce açıkça konuşmak en iyisidir), OY’lar bunun genellikle sıkıcı bir sonuç olduğunu unutmamalıdır. Devre dışı kalan bir OK kaybolabilir, kaçırılabilir, tehlikeye atılabilir, sonuç almaya zorlanabilir… liste uzar gider. Bir karakterin ölmesi, birinin yeni bir karakter yaratıp onu hikâyeye dahil etmesi gerektiği anlamına gelir. Oysa ölümden beter bir kaderin sınırı yalnızca hayal gücündür.

    Birinin, ya da bir şeyin, nasıl devre dışı kaldığını anlatırken kurguyu izle. Bir kültist makineli tüfek yaylımıyla mı devre dışı kaldı? Islak bir gümbürtüyle yere yığılırken havaya kırmızı bir serpinti saçılır. 26. Cadde üst geçidini geçerken kamyondan mı fırlatıldın? Kenardan aşağı kaybolur ve çatışma Dan Ryan boyunca gürleyerek devam ederken geride kalırsın. Devre dışı kalmanın koşullarını konuşurken ölümü aklında tut, ama çoğu zaman ölümden kıl payı kurtulmak da en az ölmek kadar ilginçtir.

    Pes Etmek

    Peki korkunç biçimde ölmekten, ya da daha kötüsünden, nasıl kaçınırsın? Zarlar henüz masaya değmediyse çatışmadaki herhangi bir eylemi kesip pes edebilirsin. Vazgeçtiğini, artık devam edemeyeceğini herkese söyle. Karakterin kaybeder ve çatışmadan çıkar; karşılığında bir yazgı puanı ve mevcut çatışmada aldığı her sonuç için bir ek yazgı puanı kazanırsın.

    Pes ettiğinde, kaybının koşullarını ve çatışmadan nasıl çıktığını da sen belirlersin. Canavarlardan kaçıp başka bir gün yeniden dövüşmek üzere hayatta kalabilirsin. Ama bu yine de bir kayıptır, düşmanına istediği şeylerden en az birini vermen gerekir. Pes edip ardından günü nasıl kahramanca kurtardığını anlatamazsın; bu seçenek artık yoktur.

    Pes etmek güçlü bir araçtır. Bir sonraki dövüş için bir planla, nereye gideceğine dair bir ipucuyla ya da sonrasında işine yarayacak başka bir avantajla kaçmak için pes edebilirsin. Yalnızca bu dövüşü kazanamazsın.

    Rakibin zar atmadan önce pes etmelisin. Zarların sonucunu görüp kazanamayacağın belli olduktan sonra pes edemezsin. Bu doğru bir oyun tavrı değildir.

    Burada biraz müzakere olması normaldir. Masadaki herkes için işe yarayan bir çözüm bulmaya çalış. Karşı taraf pes etme koşullarını kabul etmiyorsa bunların yeniden ifade edilmesini isteyebilir ya da farklı veya ek bir şey feda etmeni talep edebilir. Pes etmek senin için hâlâ bir kayıp olduğundan, karşı tarafın peşinde olduğu şeyin en azından bir kısmını elde etmesi gerekir.

    Ödediğin bedel ne kadar büyükse, tarafının pes etme karşılığında elde edeceği fayda da o kadar büyük olmalıdır. Bütün grup kesin bir felaketin eşiğindeyse, üyelerden birinin kahramanca (ve ölümcül) bir son direnişle pes etmeyi seçmesi diğer herkesin kurtulmasını sağlayabilir!

    Çatışmayı Bitirmek

    Bir taraftaki herkes ya pes ettiğinde ya da devre dışı kaldığında çatışma sona erer. Çatışmanın sonunda pes eden oyuncular, pes ettikleri için kazandıkları yazgı puanlarını toplar (bkz. Pes Etmek). OY ayrıca çatışma sırasında yapılan düşmanca kullanımlardan oyunculara borçlu olduğu yazgı puanlarını öder (bkz. Düşmanca Kullanımlar).

    Çatışmalardan İyileşmek

    Her sahnenin sonunda, her karakter stres kutularını temizler. Sonuçların temizlenmesi daha fazla zaman ve çaba alır.

    İyileşme sürecini başlatmak için seni tedavi eden kişinin uygun bir beceriyle aşma eyleminde başarılı olması gerekir. Fiziksel yaralanmalar genellikle Akademik Bilgi aracılığıyla tıbbi bilgi kullanılarak tedavi edilir, zihinsel sonuçlar ise Empati’yle iyileştirilir. Bu aşma eyleminin zorluğu sonucun şiddetine eşittir: hafif sonuç için Yeterli (+2), orta için Harika (+4), ağır için Muhteşem (+6). Kendini tedavi etmeye çalışıyorsan bu zorluklar iki artar,başkasını tedavi etmek daha kolaydır.

    Bu atışta başarılı olursan, sonucun iyileşmekte olduğunu göstermek için yeniden yaz. Örneğin, Kırık Kol, Alçıdaki Kol olarak yeniden yazılabilir.

    Buradaki başarı yalnızca ilk engeli aşar; sonucun tamamen ortadan kalkması zaman alır.

    • Hafif sonuçlar, tedaviden sonra bir tam sahne geçince temizlenir.
    • Orta sonuçların temizlenmesi daha uzun sürer: tedaviden sonra bir tam oturum geçmelidir.
    • Ağır sonuçlar, tedaviden sonra ancak bir atılıma ulaştığında (bkz. Atılımlar) temizlenir.

    İlerleme

    Karakterlerin hikâye içinde yol aldıkça büyür ve değişir. Her oturumun sonunda bir dönüm noktası kazanırsın; bu, karakter kâğıdındaki bazı şeyleri yeniden düzenlemeni sağlar. Hikâyedeki her öykü dizisi tamamladığında ise bir atılım kazanırsın; bu da karakter kâğıdına yeni şeyler eklemeni sağlar. Oturumlar ve Öykü Dizileri hakkında daha fazla bilgi için bkz. bkz. Oturumlar ve Yaylar.

    Dönüm Noktaları

    Dönüm noktaları bir oturumun sonunda, öykü dizisi devam ederken gerçekleşir. Amaçları karakterini doğrudan güçlendirmekten çok onu yeniden düzenlemektir. Bir dönüm noktasını kullanmak istemeyebilirsin, bunda sorun yok. Karakterini değiştirmek her zaman anlamlı olmayabilir. İhtiyacın olduğunda bu fırsat oradadır.

    Bir dönüm noktası sırasında, aşağıdakilerden birini yapabilirsin:

    • Herhangi iki becerinin derecelerini değiştir, ya da bir Ortalama (+1) beceriyi kâğıdında olmayan biriyle değiştir.
    • Bir hüneri yeniden yaz.
    • 1 yenilenme harcayarak yeni bir hüner satın al. (Unutma, 1 yenilenmenin altına düşemezsin.)
    • Baş niteliğin hariç, niteliklerinden herhangi birini yeniden yaz.

    Atılımlar

    Atılımlar daha önemlidir, karakterinin gerçekten güçlenmesini sağlar. Bir atılımda dönüm noktası listesindeki seçeneklerden birini yapabilirsin. Buna ek olarak aşağıdakilerin hepsini yaparsın:

    • İstersen karakterinin baş niteliğini yeniden yaz.
    • Henüz iyileşmeye başlamamış orta ya da ağır sonuçların varsa iyileşme sürecini başlatıp bunları yeniden adlandırabilirsin. Zaten iyileşmekte olan sonuçları ise artık temizleyebilirsin.
    • Bir becerinin derecesini bir basamak artır, Vasat (+0)’dan Ortalama (+1)’e bile.

    OY, büyük bir öykü dizisi gelişiminin sona erdiğini ve karakterlerin “güçlenme” zamanının geldiğini düşünürse aşağıdakilerden birini ya da her ikisini sunabilir:

    • Bir yenilenme puanı kazan. İstersen bunu hemen yeni bir hüner satın almak için harcayabilirsin.
    • İkinci bir beceri derecesini bir basamak artır.

    Oturumlar ve Öykü Dizileri

    Burada oturumlardan ve öykü dizilerinden söz ederken bazı varsayımlarda bulunuyoruz. Oyunun bunlardan farklı işliyorsa gerekli ayarlamaları yapabilmen için bu varsayımları biraz daha açık hâle getirelim.

    Bir oturum, birkaç sahneden ve birkaç saatlik oyundan oluşan tek bir oyun buluşmasıdır. Bunu bir televizyon dizisinin tek bir bölümüne benzetebilirsin. Genellikle üç ila dört saat sürer.

    Bir öykü dizisi, genellikle oturumdan oturuma taşınan olay örgüsü unsurları içeren bir dizi oturumdur. Bu unsurların öykü dizisi içinde sona ermesi şart değildir, ancak öykü dizisi boyunca genellikle önemli gelişmeler ve değişiklikler yaşanır. Bunu bir televizyon dizisinin sezonunun üçte biri ya da yarısı gibi düşünebilirsin. Bir öykü dizisi genellikle yaklaşık dört oyun oturumundan oluşur.

    Oyunun bu “muhtemel” aralıkların dışına çıkıyorsa ilerlemenin bazı bölümlerini değiştirmek isteyebilirsin. Öykü dizilerin dört ila altı oturumdan uzun sürüyorsa Ağır sonuçların öykü dizisinin sonunu beklemek yerine dört oturum geçtikten sonra temizlenmesine izin verebilirsin. İlerlemenin daha yavaş olmasını istiyorsan beceri puanları ve yenilenme kazanımları gibi gelişmeleri daha seyrek verebilirsin. Grubun oldukça kısa oturumlar yapıyorsa her oturumun sonunda bir dönüm noktasına ulaşmayabilirsin. Zevkine göre ayarla. Oyun senin, nasıl şekilleneceğine sen karar verirsin!

    Oyun Yöneticisi Olmak

    OY olarak oyun oturumlarının yönetmenisin. Ama patron olmadığını unutma. Yazgı: Kısa Metraj iş birliğine dayalıdır ve oyuncuların karakterlerine ne olacağı konusunda söz hakkı vardır. İşin, aşağıdakileri yaparak oyunu ilerletmektir:

    • Sahneleri yönet: Bir oturum sahnelerden oluşur. Sahnenin nerede başladığına, kimlerin orada olduğuna ve neler yaşandığına karar ver. İlginç olan her şey oynandıktan sonra sahnenin ne zaman sona ereceğini belirle. Gereksiz kısımları atla: bir eylemin sonucu ilginç olmayacaksa zar atmadığın gibi, sahnede heyecan verici, dramatik, yararlı ya da eğlenceli hiçbir şey olmayacaksa o sahneyi oynatma.
    • Kurallara hakemlik yap: Kuralların nasıl uygulanacağı konusunda bir soru çıktığında oyuncularla konuşup herkesin kabul edebileceği bir uzlaşıya varmaya çalışabilirsin, ancak son söz sana aittir.
    • Zorluğu belirle: Ne zaman atış gerektiğine karar ver ve zorluklarını belirle.
    • Başarısızlığın bedelini belirle: Bir karakter atışında başarısız olduğunda, bedelle başarının bedelinin ne olacağına sen karar verirsin. Oyuncudan elbette öneri alabilirsin. Karakterinin nasıl zarar görmesini istediğini en iyi kendisi bilebilir. Ama son kararı sen verirsin.
    • OOK’ları oyna: Her oyuncu kendi karakterini kontrol eder, ama sen kültistlerden canavarlara, Baş Düşman’ın kendisine kadar geri kalan her şeyi kontrol edersin.
    • OK’lara eylem fırsatları ver: Oyuncular bundan sonra ne yapacaklarını bilmiyorsa onları harekete geçirecek küçük bir yönlendirme yapmak senin işindir. Kararsızlık ya da bilgi eksikliği yüzünden oyunun fazla tıkanmasına izin verme. Durumu hareketlendirecek bir şey yap. Şüphede kalırsan kahramanların başına iş açmak için Baş Düşman’ın taktiklerini ve hedeflerini düşün.
    • Herkesin ön plana çıktığından emin ol: Amacın oyuncuları yenmek değil, onlara meydan okumaktır. Her OK’ın arada bir yıldız olma fırsatı bulduğundan emin ol. Zorlamaları ve sınamaları karakterlerin farklı yeteneklerine ve zayıflıklarına göre dağıt.
    • OK’ların hayatını zorlaştır: Karakterlerin üzerine canavarlar salmanın yanı sıra zorlamaların başlıca kaynağı da sen olacaksın. Oyuncular elbette kendilerini ve diğer karakterleri zorlayabilir. Yine de herkesin kendi niteliklerinin olumsuz sonuçlarını yaşama fırsatı bulduğundan emin olmalısın.
    • Oyuncuların seçimlerinin üzerine inşa et: OK’ların oyun sırasında yaptıklarına bak ve dünyanın bunlara nasıl değişerek tepki verdiğini düşün. Bu sonuçları, iyi ya da kötü, oyun içinde OK’ların karşısına çıkararak dünyayı canlı hissettir.

    Zorluk ve Direnç Belirlemek

    Bazen bir OK’ın eylemi, sahnedeki başka bir karakterin savunma atışıyla gösterdiği dirençle karşılaşır. Bu durumda rakip karakter de tıpkı OK gibi zar atar ve ilgili beceri derecesini ekler. Rakibin ilgili nitelikleri varsa bunlar kullanılabilir; OY, OOK niteliklerini kendi havuzundaki yazgı puanlarıyla kullanabilir (bkz. Yazgı Puanların).

    Ama direnç yoksa, eylemin zorluğuna karar vermen gerekir:

    • Düşük zorluklar, OK’ın ilgili beceri derecesinin altındadır ve ona gösteriş yapma fırsatı vermek istediğinde uygundur.
    • Orta zorluklar, OK’ın ilgili beceri derecesine yakındır ve onu bunaltmadan gerilim yaratmak istediğinde uygundur.
    • Yüksek zorluklar, OK’ın ilgili beceri derecesinden çok daha yüksektir. Koşulların ne kadar tehlikeli ya da olağandışı olduğunu vurgulamak, karakteri elindeki bütün imkânları kullanmaya zorlamak ya da başarısızlığın sonuçlarına katlanacağı bir konuma sokmak istediğinde uygundur.

    Uygun zorluğu seçerken sıfat merdiveninden (bkz. Sıfat Merdiveni) de yararlan. Görev Üstün derecede mi zor? O hâlde Üstün (+5) seç! Başlamak için birkaç pratik kural şöyle:

    Görev hiç zor değilse zorluğu Vasat (+0) yap. Ciddi bir zaman baskısı yoksa ya da karakterin bu işte iyi olduğunu gösteren bir niteliği varsa oyuncuya zar attırmadan doğrudan başardığını da söyleyebilirsin.

    Görevin zor olmasına yol açan en az bir neden düşünebiliyorsan Yeterli (+2) seç; karakterin aleyhine işleyen her ek etken için zorluğa +2 daha ekle.

    Bu etkenleri değerlendirirken hangi niteliklerin devrede olduğuna bak. Bir şey nitelik olacak kadar önemliyse burada da dikkate alınmalıdır. Nitelikler doğru olduğu için (bkz. Nitelikler Her Zaman Doğrudur) bir şeyin ne kadar kolay ya da zor olması gerektiğini etkileyebilirler. Elbette bu, dikkate alınacak tek şeyin nitelikler olduğu anlamına gelmez! Karanlık, onu sahne niteliği olarak yazsan da yazmasan da karanlıktır.

    Görev imkânsız derecede zorsa, zorluğu sana mantıklı gelen kadar yükselt. OK’ın başarmak için birkaç yazgı puanı harcaması ve bolca yardım alması gerekecektir; bunda sorun yoktur.

    Oyuncuların için çeşitli ve ilginç dirençler ile rakipler yaratma konusunda daha kapsamlı bir yaklaşım için Fate Adversary Toolkit’e göz atabilirsin. Kitap PDF olarak satılır; temel içeriğine ise çevrimiçi sistem referans belgelerinde https://fate-srd.com/ adresinden ücretsiz erişebilirsin.

    OOK’lar

    OOK’lar; yoldan geçenleri, yardımcı karakterleri, müttefikleri, düşmanları, canavarları ve OK’ların çabalarını karmaşıklaştırabilecek ya da onlara direnç gösterebilecek hemen hemen her şeyi kapsar. Muhtemelen OK’ların etkileşime gireceği başka karakterler de yaratmak isteyeceksin.

    Önemli OOK’lar

    Bir karakter hikâye için özellikle önemliyse onu tıpkı bir OK gibi istatistiklendirebilirsin. Bu yöntem, OK’ların sık sık karşılaşacağı bir müttefik, rakip, güçlü bir grubun temsilcisi ya da Baş Düşman için uygundur.

    Önemli bir OOK’un başlangıç seviyesindeki bir OK’la aynı sınırlara uyması gerekmez. OOK, tekrar tekrar karşılaşılacak patron düzeyinde bir tehdit olacaksa ona daha yüksek bir tepe becerisi (bkz. Zorluk ve Direnç Belirlemek, bkz. Zorluk ve Direnç Belirlemek), daha fazla hüner ve tehlikeli olması için gereken diğer özellikleri ver.

    Küçük OOK’lar

    Önemli ve tekrar eden karakterler olmayacak OOK’ların, önemli OOK’lar kadar ayrıntılı tanımlanması gerekmez. Küçük bir OOK için yalnızca gerçekten gerekli olanları belirle.

    Çoğu küçük OOK’un tek bir niteliği olur ve bu nitelik yalnızca ne olduklarını anlatır: Bekçi Köpeği, Engelleyici Bürokrat ya da Öfkeli Kültist gibi.

    Gerekirse karakter hakkında ilginç bir şeyi ya da bir zayıflığını yansıtmak için bir iki nitelik daha ekle. Bir hüneri de olabilir.

    Nelerde iyi olduklarını göstermek için onlara bir ya da iki beceri ver. Beceri listesindeki becerileri kullanabilir ya da Bar Kavgalarına Girmekte Yeterli (+2) ve İnsan Isırmakta Harika (+4) gibi daha özel beceriler uydurabilirsin.

    Onlara sıfır ila üç stres kutusu ver. Kutu sayısı arttıkça oluşturdukları tehdit de artar. Genellikle sonuç alanları yoktur. Stresle karşılayabileceklerinden daha fazla fark içeren bir vuruş alırlarsa doğrudan devre dışı kalırlar. Küçük OOK’ların uzun süre sahnede kalması beklenmez.

    Canavarlar, Baş Düşmanlar ve Diğer Tehditler

    Küçük OOK’lar gibi canavarlar ve diğer tehditler de (fırtına, yayılan yangın ya da zırhlı uşak müfrezesi gibi) karakter olarak yazılır ancak genellikle bir OK’tan daha basittirler. Yalnızca gerçekten gerekli olanları tanımlaman yeterlidir. Küçük OOK’lardan farklı olarak bu tehditleri istediğin şekilde tanımlayabilirsin. Kuralları çiğne. Tehlikeli olmaları için gereken nitelik, beceri, hüner, stres ve sonuç birleşimini ver; derecelerini belirlerken OK’lara ne tür zorluklar çıkaracaklarını düşün.

    Yazgı Puanların

    Her sahnenin başında OK sayısına eşit bir yazgı puanı havuzu oluştur. Sahnede, önceki bir çatışmada pes etmiş (bkz. Pes Etmek) ya da önceki bir sahnede kendisine karşı düşmanca kullanım yapılmış (bkz. Düşmanca Kullanımlar) önemli bir OOK veya canavar varsa bu yazgı puanlarını da havuzuna ekle. Önceki sahnede, kazandığın yazgı puanını harcama fırsatı bulamadan sahneyi bitiren bir zorlamayı kabul ettiysen o puanı da havuza ekleyebilirsin.

    OY olarak, tıpkı oyuncular gibi, nitelikleri kullanmak, oyuncuların OOK’lara teklif ettiği zorlamaları reddetmek ve yazgı puanı gerektiren OOK hünerlerini kullanmak için bu havuzdan puan harcayabilirsin.

    Buna karşılık herhangi bir niteliği zorlamak için yazgı puanı harcamana gerek yoktur. Zorlamalar için sınırsız sayıda yazgı puanın varmış gibi davranabilirsin.

    Güvenlik Araçları

    OY’ların, aslında oyuncuların da, masadaki herkesin oynadıkları oyunda ve oyun ortamında kendini güvende hissetmesini sağlama sorumluluğu vardır. OY’nin bunu desteklemesinin bir yolu, masadaki herkesin kaygı ya da itirazını dile getirebileceği bir çerçeve sunmaktır. Böyle bir durum ortaya çıktığında öncelik verilmeli ve ele alınmalıdır. Aşağıdaki araçlar, bu süreci oyuncular için daha erişilebilir ve gerektiğinde daha kolay uygulanabilir hâle getirebilir.

    X-Kartı: John Stavropoulos tarafından geliştirilen X-Kartı, oyundaki herhangi bir kişinin (sen dahil) oynarken rahatsız olduğu içeriği oyundan çıkarabilmesini sağlayan opsiyonel bir araçtır. X-Kartı hakkında daha fazla bilgiyi http://tinyurl.com/x-card-rpg adresinde bulabilirsin.

    Script Change Rol Yapma Araç Kutusu: Biraz daha ayrıntılı ve nüanslı bir araç istiyorsan Beau Jágr Sheldon’ın Script Change’ine göz at. Tanıdık bir medya oynatıcı metaforundan yararlanarak duraklatma, geri sarma, ileri atlama ve başka seçenekler sunar. Script Change hakkında daha fazla bilgiyi http://tinyurl.com/nphed7m adresinde bulabilirsin.

    Bu tür araçlar, ayar yapmak için saçmalık kuralına (bkz. Nitelikleri Kullanmak) benzer biçimde de kullanılabilir. Oyuncuların oyundan ne beklediklerini rahatça dile getirmelerine olanak sağlarlar. Bu araçlara hak ettikleri saygıyı ve desteği ver!

    Opsiyonel Kurallar

    Bunlar, oyununda kullanmaya karar verebileceğin birkaç opsiyonel ya da alternatif kuraldır.

    Haller

    Haller, sonuçların yerine geçen ve onları tamamen değiştiren bir sistemdir. İki amaca hizmet ederler: oyuncuların ve OY’nin, verilen bir sonuç için doğru ifade edilmiş bir niteliği hemen bulma baskısını azaltırlar. Ayrıca kalıcı zararın karakterlerin başına hangi biçimlerde gelebileceğini önceden tanımlayarak oyununun doğasını şekillendirmene fırsat verirler.

    Yazgı: Kısa Metraj’taki haller sürümü, her sonuç seviyesini yarı değerinde iki ayrı hale böler.

    Bunlar fiziksel ve zihinsel durumlara karşılık gelir. Ancak fiziksel bir vuruş almış olman zihinsel bir hal işaretleyemeyeceğin anlamına gelmez. Mantıklı olduğu sürece bunun tersi de geçerlidir. Saldırılar travmatiktir!

    Haller, tıpkı sonuçlar gibi, şiddetlerine göre iyileşir.

    Ek bir hafif sonuç alanı kazanacaksan bunun yerine, hangisi uygunsa, Yaralı ya da Korkmuş’a iki kutu daha ekle.

    Halleri Birbirinden Uzaklaştırmak

    Fiziksel ve zihinsel halleri birbirinden ayrı tutmayı tercih edersen her birindeki kutu sayısını iki katına çıkar. Ancak bir sınır vardır: aynı sıradaki hallerde toplam iki kutu işaretlendiğinde o sırada başka kutu işaretlenemez. Örneğin Yaralı’da iki kutudan biri işaretli, Korkmuş’ta ise hiç kutu işaretli değilse; ardından ikinci Yaralı kutusunu ya da ilk Korkmuş kutusunu işaretlediğin anda o sırada daha fazla kutu işaretleyemezsin.

    Bir hafif sonuç alanı kazanacaksan (yüksek Beden, İrade ya da bir hüner sayesinde), bunun yerine hangisi uygunsa Yaralı ya da Korkmuş’a iki kutu ekle. Eklenen her kutu, o sıradaki sınırı bire bir artırır.

    Hallerin Diğer Sürümleri

    Yayımlanmış çeşitli Yazgı tabanlı oyunlar sonuçlar yerine haller kullanır. Onların uygulaması sana daha uygunsa bu sürüm yerine onu kullanmaktan çekinme. Hepsi oyunda aşağı yukarı aynı amaca hizmet eder: sonuç niteliklerini o anda bulma baskısını azaltmak ve karakterlerin alabileceği kalıcı zarar türlerini sınırlayarak oyunun doğasını yönlendirmek.

    Beceri Listesini Değiştirmek

    Alternatif Beceri Listeleri kısmında (bkz. Alternatif Beceri Listeleri) belirtildiği gibi, kendi Yazgı oyununu oluştururken değiştirmeyi düşünebileceğin ilk şeylerden biri beceri listesidir. Varsayılan düzenimiz, 10 becerinin piramit biçiminde derecelendirildiği 19 becerilik bir liste sunar. Bu liste, farklı eylem alanlarındaki geleneksel yetkinlik anlayışı çevresinde kuruludur. Özünde “Ne yapabilirsin?” sorusunu yanıtlar. Başka beceri listelerinin aynı uzunlukta olması, aynı biçimde düzenlenmesi ya da aynı soruyu yanıtlaması gerekmez. Bununla birlikte, üzerinde düşünmen, yararlanman ve değiştirmen için birkaç kısa beceri listesi aşağıda yer alıyor:

    • Eylemler: Dayanma, Dövüş, Bilgi, Hareket, Fark Etme, Pilotluk, Sızma, Konuşma, Tamirat.
    • Yaklaşımlar: Dikkatli, Zeki, Gösterişli, Güçlü, Çevik, Sinsi.
    • Yetkinlikler: Atletizm, Muharebe, Liderlik, Bilgi, Entrika.
    • Öznitelikler: Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Zekâ, Cazibe.
    • İlişkiler: Yönetme, Ortaklık, Destek, Tek Başına.
    • Roller: Şoför, Vurucu, Bilgisayar Korsanı, Teknisyen, Dolandırıcı, Hırsız, Beyin.
    • Temalar: Hava, Ateş, Metal, Zihin, Taş, Boşluk, Su, Rüzgâr, Ahşap.
    • Değerler: Görev, Şan, Adalet, Aşk, Güç, Güvenlik, Gerçek, İntikam.

    Daha uzun bir liste istiyorsan varsayılan listeden başlayıp aradığın yapıya ulaşana kadar beceriler ekleyebilir, birleştirebilir ve çıkarabilirsin. Bunun yerine yukarıdaki listelerden iki ya da daha fazlasını bir biçimde harmanlamayı da deneyebilirsin.

    İlerleme: Listen, varsayılan listeden ne kadar az beceri içeriyorsa ilerleme sırasında beceri puanlarını o kadar seyrek vermek isteyeceksin. Örneğin bunlara yalnızca “güçlenmeler” sırasında (bkz. Atılımlar) izin verebilir ya da başka bir yöntemle kısıtlayabilirsin.

    Piramide alternatifler:

    • Elmas: Aralığın ortasında genişleyen (yaklaşık üçte birlik), üst ve alt uçlara doğru daralan bir yapı. Örneğin +0’da 1, +1’de 2, +2’de 3, +3’te 2 ve +4’te 1 beceri.
    • Sütun: Her basamakta yaklaşık aynı sayıda beceri derecesi bulunur. Listen yeterince kısaysa bu yapı bir çizgiye dönüşebilir: her basamakta bir beceri.
    • Serbest + Tavan: Oyunculara piramit (ya da başka bir biçim) oluşturmaya yetecek kadar beceri puanı ver, ama bu biçimi zorunlu tutma. Belirlediğin tavanı aşmadıkları sürece istedikleri dereceleri satın alabilirler.

    Kapsam: Toplam becerilerin kaçının derecelendirilmesini beklediğini düşün. Varsayılan listede becerilerin %53’ü (19 becerinin 10’u) derecelendirilir. Bu oran yükseldikçe oyuncuların becerileri daha fazla örtüşebilir. Karakterlerin kendilerine özgü uzmanlık alanlarını koru.

    Birleştirme: İki ayrı liste kullanabilir ve oyuncuların atışlarını yaparken her listeden bir dereceyi toplamasını isteyebilirsin. Burada temel mesele, olası toplamları sıfır ile belirlediğin tavan arasında tutmaktır. Örneğin iki listede de +0 ile +2 arası dereceler kullanabilir ya da birini −1 ile +1, diğerini +1 ile +3 arasında tutabilirsin.

    Oyun Sırasında Karakter Yaratma

    Bir oyuncu o anda hızlı yaratıcı kararlar vermekte rahatsa karakterini önceden değil, oyun sırasında yaratmaktan keyif alabilir. Bu yöntem, karakterlerin başka medyalarda zamanla kendilerini ortaya koyup gelişmesini taklit eder. Her gruba uygun değildir, ama yöntemin tuttuğu gruplarda çok sevilebilir.

    Bu yöntemde karakterler yalnızca bir isim, bir baş nitelik ve en yüksek beceriyle başlar, hatta sonuncusu bile şart değildir! Oyun ilerledikçe ve henüz derecelendirilmemiş bir beceriyi kullanmaları gerektiğinde boş bir alan seçip o beceride ne kadar iyi olduklarını o anda belirleyebilirler. Benzer biçimde, bir yazgı puanı harcandığı ya da bonus talep edildiği anda ihtiyaç doğarsa nitelikler ve hünerler de doldurulabilir.

    Geri Sayımlar

    Geri sayım, bir düşmana ya da duruma aciliyet katar: şimdi ilgilen, yoksa işler kötüleşecek. Tik tak eden bir bomba, tamamlanmak üzere olan bir ayin, asma köprünün kenarında sallanan bir otobüs ya da telsizle takviye çağırmak üzere olan bir asker fark etmez. Geri sayımlar OK’ları hızla harekete geçmeye zorlar, yoksa daha kötü bir sonuçla yüzleşirler.

    Geri sayımların üç bileşeni vardır: bir geri sayım izi, bir ya da daha fazla tetikleyici ve bir sonuç.

    Geri sayım izi, stres izine çok benzer: soldan sağa işaretlediğin bir kutu sırasıdır. Her kutuyu işaretlediğinde geri sayım sona biraz daha yaklaşır. İz ne kadar kısaysa felaket o kadar çabuk yaklaşır.

    Tetikleyici, geri sayım izinde bir kutunun işaretlenmesine yol açan olaydır. “Bir dakika/saat/gün/tur geçer” kadar basit ya da “kötü karakter bir sonuç alır veya devre dışı kalır” kadar özel olabilir.

    Son kutuyu işaretlediğinde geri sayım biter ve belirlenmiş sonuç gerçekleşir.

    OY, başlangıçta geri sayım izinin varlığını oyunculara göstermek ama neyi temsil ettiğini söylememek isteyebilir. Bu, bir tür önceden haber verme işlevi görür ve hikâyedeki gerilim duygusunu artırır.

    İstersen geri sayımın birden fazla tetikleyicisi olabilir. Belki geri sayım, onu hızlandıran bir şey gerçekleşene kadar öngörülebilir bir hızda ilerler. Belirli bir olay dizisinin sonucu tetiklemesini istiyorsan izdeki her kutuya farklı bir tetikleyici de verebilirsin.

    Aşırı Sonuçlar

    Aşırı sonuçlar, oyununa opsiyonel bir dördüncü sonuç şiddeti ekler: karakteri kalıcı ve geri döndürülemez biçimde değiştiren bir şey.

    Aşırı sonuç almak, aldığın vuruşun 8 farkını karşılar. Bunu yaptığında karakterinin mevcut niteliklerinden birini (baş nitelik hariç; ona dokunamazsın), aldığı zararın yol açtığı köklü değişimi temsil eden yeni bir nitelikle değiştirmelisin.

    Varsayılan olarak aşırı sonuçtan iyileşme seçeneği yoktur; artık karakterin bir parçası hâline gelmiştir. Bir sonraki atılımında ona nasıl alıştığını yansıtacak biçimde adını değiştirebilirsin, ama eski niteliğine geri dönemezsin.

    İki atılım arasında, bir karakter bu seçeneği sadece bir kez kullanabilir.

    Daha Hızlı Yarışmalar

    Bazı gruplar yarışmalarda tur başına çok fazla avantaj yaratma girişimi olduğunu düşünebilir. Böyle gruplar şu yöntemi deneyebilir: yarışmanın her turunda, her katılımcı aşağıdaki üç seçenekten yalnızca birini seçer:

    • Tarafı için aşma atışını yap (bkz. Aşmak).
    • Avantaj yaratmak için atış yap (bkz. Avantaj Yaratmak), ama yardımlaşma bonusu yok.
    • Yardımlaşma bonusunu tarafının aşma atışına ya da bir başkasının avantaj yaratma girişimine sağla. Atış yapma.

    Tam Savunma

    Bazen bir oyuncu (ya da OY), karakterinin kendi sırasında eyleme geçmek yerine bir sonraki sırasına kadar tamamen savunmaya odaklanmasını isteyebilir. Buna tam savunma denir.

    Tam savunma ilan ederken çabanın odağını açıkça belirtmelisin. Varsayılan olarak kendini savunursun (sana yönelik saldırılara ve avantaj yaratma girişimlerine karşı) ancak koruduğun başka birini, belirli bir saldırgan grubunu ya da karşı çıkmak istediğin belirli bir çabayı veya sonucu da odak olarak seçebilirsin.

    Tam savunmadayken, ilan ettiğin odakla ilgili tüm savunma atışlarına +2 alırsın.

    Bir sonraki sıran gelene kadar hiçbir şey olmaz ve hiç savunma atışı yapmazsan, bir sonraki eylemine hazırlanma fırsatı bulduğun için bir ivme kazanırsın (bkz. İvmeler). Bu, hiç gerçekleşmeyen bir şeye karşı savunmaya odaklanıp “bir sıra kaybetmeni” telafi eder.

    Engeller

    Düşmanların belirleyici özelliği saldırılabilmeleri ve devre dışı bırakılabilmeleridir. Engellerin belirleyici özelliği ise bunun mümkün olmamasıdır. Engeller sahneyi OK’lar için açıkça zorlaştırır, ama OK’lar onlarla doğrudan dövüşemez. Engellerin çevresinden dolaşılmalı, onlara katlanılmalı ya da önemsiz hâle getirilmeleri gerekir.

    Engellerin çoğu çevrenin bir özelliğidir, ancak bazıları geleneksel yöntemlerle devre dışı bırakılamayan karakterler de olabilir. Ejderha bir patron olabilir, ama aynı kolaylıkla bir tehlike engeli olarak da işleyebilir. Kötü büyücüye ulaşmanı engelleyen canlanmış heykel bir tehdit olabilir, ama set ya da oyalama da olabilir. Her şey, düşmanın sahnedeki işlevine ve OK’ların onunla nasıl başa çıkması gerektiğine bağlıdır.

    Engeller her sahnede bulunmaz. Sahnedeki düşmanları öne çıkarıp onları daha tehditkâr ya da akılda kalıcı hâle getirirler. Ancak engelleri aşırı kullanmak, özellikle dövüşe odaklı OK’lar için sinir bozucu olabilir. Öte yandan bir dövüş sırasında, daha az çatışmacı OK’lara yapacak bir şey vermek için de engellerden yararlanabilirsin.

    Üç tür engel vardır: tehlikeler, setler ve oyalamalar.

    Tehlikeler

    Bir engel OK’lara saldırabiliyorsa, bir tehlikedir. Ateş fıskiyeleri, yuvarlanan kayalar ya da doğrudan başa çıkılamayacak kadar uzaktaki bir keskin nişancı, hepsi tehlikedir. Her tehlikenin bir adı, bir beceri derecesi ve 1 ile 4 arası bir Silah derecesi (bkz. Silah ve Zırh Dereceleri) vardır.

    Tehlikenin adı hem bir beceri hem de bir niteliktir. Yani ad, tehlikenin neler yapabildiğini, beceri derecesi ise bunları ne kadar iyi yaptığını gösterir. Aynı zamanda ad, diğer nitelikler gibi kullanılabilir ya da zorlanabilir.

    Genel olarak bir tehlikenin beceri derecesi, OK’ların en yüksek beceri derecesi kadar ya da biraz daha yüksek olmalıdır. Çok yüksek beceri ve Silah derecesine sahip bir tehlike muhtemelen bir iki OK’ı devre dışı bırakır. Daha düşük beceri ama yüksek Silah derecesi olan bir tehlike sık isabet ettirmez, ama isabet ettiğinde ağır vurur. Bunun tersini yaparsan sık isabet eden ama fazla zarar vermeyen bir tehlike elde edersin.

    Tehlike, sıra düzeninde tıpkı OK’lar ve düşmanları gibi hareket eder. Kuralların herkesin sıra için zar atmasını gerektiriyorsa tehlike kendi derecesini kullanarak zar atar. Her turdaki sırasında, adının ima ettiği biçimde hareket eder ve kendi derecesiyle atış yapar. Saldırısı beraberlik ya da daha iyi sonuçla isabet ederse Silah derecesini vuruşun farkına ekle. Tehlikeler saldırabilir ya da avantaj yaratabilir; onlara saldırılamaz ve engel aşma eylemi yapamazlar.

    Bir oyuncu bir tehlikeye karşı aşmak ya da avantaj yaratmak isterse, tehlikenin beceri derecesine eşit pasif dirençle karşılaşır.

    Setler

    Tehlikeler OK’lara zarar vermek için varken, setler yapmak istedikleri şeyleri engeller. Setler stres verebilir, ama her zaman vermez. Tehlikelerle setler arasındaki başlıca fark, setlerin eylem yapmaması ve ortadan kaldırılmalarının daha zor olmasıdır. Setler belirli koşullarda pasif direnç gösterir, göz ardı edilirlerse tehdit oluşturabilir ya da zarar verebilirler.

    Tehlikelerde olduğu gibi setlerin de bir adı ve beceri derecesi vardır. Ad hem beceri hem de nitelik işlevi görür. Tehlikelerden farklı olarak bir setin beceri derecesi, OK’ların en yüksek beceri derecesinden bir basamaktan fazla yüksek olmamalıdır, yoksa işler hızla sinir bozucu hâle gelir. Setin Silah derecesi 4’e kadar çıkabilir, ama Silah derecesine sahip olması şart değildir.

    Setler yalnızca belirli koşullarda devreye girer. Asit Küveti, yalnızca biri üzerinden geçmeye çalıştığında ya da içine atıldığında önem kazanır. Tel Örgü Çit, yalnızca onu aşmaya çalışan kişiyi etkiler. Canlanan Heykel ise yalnızca belirli bir odaya girişi engeller.

    Setler saldırmaz ve sıra düzeninde sıraları yoktur. Bunun yerine bir set, birinin eylemine engel olduğunda kişi setin derecesini sabit zorluk kabul ederek atış yapar. Set zarar veremiyorsa yalnızca OK’ın yapmak istediği eylemi gerçekleştirmesini engeller. Zarar verebiliyorsa ve OK seti aşamazsa OK, hedefi kaç farkla ıskaladıysa o kadar farklık bir vuruş alır.

    Karakterler birini bir setin içine ya da üzerine zorlamak için saldırı yapabilir. Böyle bir saldırıda normal biçimde zar at, ardından setin Silah derecesinin yarısına eşit bir Silah derecesi ekle (aşağı yuvarla; en az 1).

    Son olarak bazı setler siper ya da zırh olarak kullanılabilir. Bu tamamen duruma bağlıdır; bazı setlerde mantıklı olmayacaktır. Muhtemelen Asit Küveti’nin arkasına saklanamazsın, ama Tel Örgü Çit bir beyzbol sopasına karşı etkili koruma sağlayabilir, hatta saldırıyı tamamen engelleyebilir.

    Biri bir seti siper olarak kullandığında, setin saldırıyı hafiflettiğine mi yoksa tamamen geçersiz kıldığına mı karar ver. Geçersiz kılıyorsa saldırı mümkün değildir. Hafifletiyorsa savunan, setin beceri derecesinin yarısına eşit bir Zırh derecesi kazanır (aşağı yuvarla; en az 1).

    Setleri ölçülü kullan. Setler OK’ların belirli eylemleri gerçekleştirmesini zorlaştırdığı için aşırı kullanıldıklarında sinir bozucu olabilirler. Öte yandan oyuncuları yaratıcı düşünmeye de teşvik ederler; seti kendi lehlerine kullanmanın bir yolunu bulabilirler. Nasıl yapacaklarını çözerlerse bırak yapsınlar!

    Bazen oyuncular bir seti tamamen ortadan kaldırmak isteyebilir. Bunu yapmak için setin derecesine 2 eklenerek belirlenen sabit zorluğa karşı aşma atışı yap.

    Oyalamalar

    Tehlikeler OK’lara doğrudan saldırır, setler belirli eylemleri yapmalarını engeller. Oyalamalar ise OK’ları öncelik belirlemeye zorlar. Engeller içinde mekanik açıdan en az tanımlı olanlar genellikle oyalamalardır. Üstelik sahneyi mekanik olarak daha zor hâle getirmeleri de şart değildir. Bunun yerine OK’ların önüne zor seçimler koyarlar. Bir oyalamanın parçaları şunlardır:

    • Bir oyalamanın adı, ne olduğunu kısa ve çarpıcı biçimde anlatır. Gerekirse ya da istersen nitelik olarak da kullanılabilir.
    • Bir oyalamanın seçimi, OK’ların vermesi gereken kararı özetleyen basit bir sorudur.
    • Bir oyalamanın sonucu, OK’lar onunla ilgilenmezse neler olacağını gösterir. Bazı oyalamaların birden fazla sonucu olabilir. Buna oyalamayla başarıyla ilgilenmenin sonuçları da dahil olabilir.
    • Bir oyalamanın direnci, OK’ların onunla ilgilenmek için yaptığı atışlara karşı pasif dirençtir. Her oyalamanın dirence sahip olması gerekmez.

    Hazırladığın bir dövüşün OK’lar için fazla kolay olacağından endişeleniyorsan bir ya da iki oyalama eklemek, onları kötüleri yenmekle oyalamalarla ilgilenmek arasında hangisinin daha önemli olduğuna karar vermeye zorlayabilir.

    Bir oyalamayla ilgilenmenin her zaman açık bir faydası olmalıdır. Böyle bir fayda yoksa da oyalamayla ilgilenmemenin açık bir sonucu bulunmalıdır.

    Ölçek

    Ölçek, oyunundaki çoğu karakterin genel yetenek aralığının ötesinde bir düzeyde işleyen doğaüstü varlıkları temsil etmek için kullanabileceğin opsiyonel bir alt sistemdir. Çoğu zaman ölçeğin etkisini düşünmene gerek kalmaz. Ancak bazen karakterlerin genellikle karşılaştıklarından daha büyük bir tehditle yüzleşmesini ya da kendi sıkletlerinin üzerindeki rakiplerle boy ölçüşmesini isteyebilirsin.

    Örnek olarak, ortamına göre değiştirebileceğin beş olası ölçek seviyesi sunuyoruz: Sıradan, Doğaüstü, Öte Dünyalı, Efsanevi ve Tanrısal.

    • Sıradan, insanların yeteneklerinin ötesine geçirecek doğaüstü güce ya da teknolojilere erişimi olmayan karakterleri temsil eder.
    • Doğaüstü, insan kapasitesinin ötesine ulaşan doğaüstü güçlere ya da teknolojilere erişimi olan ama özünde hâlâ etkin biçimde insan olan karakterleri temsil eder.
    • Öte Dünyalı, güçleri onları insanlığın olağan kaygılarından ayıran alışılmadık ya da benzersiz karakterleri temsil eder.
    • Efsanevi, insanlığın kendileri için bir tehditten çok bir merak konusu olduğu güçlü ruhları, varlıkları ve uzaylıları temsil eder.
    • Tanrısal, evrenin en güçlü kuvvetlerini temsil eder: baş melekler, tanrılar, peri kraliçeleri, yaşayan gezegenler, vb.

    Ölçeği karşı karşıya gelen iki güce ya da bireye uygularken tarafların seviyelerini karşılaştır. Hangisinin daha yüksek olduğunu ve aralarında kaç seviye bulunduğunu belirle. Daha yüksek seviyedeki taraf, kendisinden düşük olana karşı yaptığı her zar atılan eylemde aşağıdaki faydalardan birini alır:

    • Atıştan önce eylemlerine fark seviyesi başına +1
    • Atış başarılı olursa, atıştan sonra sonuca fark seviyesi başına +2
    • Başarılı bir avantaj yaratma eyleminin sonuçlarına fark seviyesi başına 1 ek bedava kullanım hakkı

    Ölçek kurallarını sık ve katı biçimde uygulamak oyuncu karakterlerini belirgin bir dezavantaja sokabilir. Bunu, oyunculara ölçek dezavantajını zekice yöntemlerle aşma fırsatları sunarak telafi et. Örneğin hedefin zayıflıklarını araştırabilir, ölçeğin geçerli olmadığı bir yere geçebilir ya da hedeflerini rakibin ölçek avantajını kullanamayacağı biçimde değiştirebilirler.

    Nitelikler ve Ölçek

    Aktif durum nitelikleri bazen doğaüstü bir etkiyi temsil eder. Böyle durumlarda OY, niteliği kullanmanın onun ölçeğinin ek faydasını sağladığına karar verebilir. Ayrıca doğaüstü biçimde yaratılmış bir nitelik, kullanıldığında bazı eylemlere ölçek kazandırabilir. Büyülü bir peçe ya da yüksek teknolojili kamuflaj kıyafeti gibi durumlarda nitelik, kullanılmadan bile ölçek sağlayabilir; gizlice dolaşırken Doğaüstü ölçek kazanmak için Peçeli’yi ayrıca kullanman gerekmez.

    Zaman Farkları

    Bir şeyi yapmanın ne kadar süreceğini belirlerken başarının, başarısızlığın ve “bedelle başarı” seçeneklerinin süre üzerindeki etkisini daha sistemli biçimde hesaplamak isteyebilirsin. Ne kadar daha uzun ya da daha kısa sürer? Aşağıdaki yönergelerle süreyi fark sayısına göre belirleyebilirsin.

    Önce işin basit bir başarıyla ne kadar süreceğine karar ver. Yaklaşık bir miktarı bir zaman birimiyle birleştir: “bir-iki gün”, “yarım dakika”, “birkaç hafta” gibi. Kullanacağın yaklaşık miktarlar şunlardır: yarım, yaklaşık bir, bir-iki ya da birkaç.

    Ardından atışın hedefi kaç farkla geçtiğine ya da kaçırdığına bak. Her fark, başlangıç noktasından miktar ölçeğinde bir basamaklık değişime karşılık gelir.

    Örneğin başlangıç süren “bir-iki saat” ise, bir fark daha hızlı sonuç süreyi “yaklaşık bir saat”e, iki fark ise “yarım saat”e indirir. “Yarım”dan daha hızlıya geçtiğinde zaman birimini bir küçüğe indirirsin (saatten dakikaya gibi) ve miktarı “birkaç”e çıkarırsın. Böylece üç fark daha hızlı sonuç “birkaç dakika” olur.

    Daha yavaş sonuçlarda aynı süreç tersine işler: bir fark daha yavaş “birkaç saat”, iki fark “yarım gün”, üç fark ise “yaklaşık bir gün” eder.

    Baş Düşmanlar İçin Kural Kırma Yolları

    Becerileri birleştirmek ve yardımlaşmak için avantaj yaratmak (bkz. Yardımlaşma) sayesinde, bir grup OK tek bir rakibi gerçekten ezebilir. Sayısal üstünlüğün etkili olmasını istiyorsan bunda sorun yoktur; ama bütün gruba denk bir “baş düşman” sunmak istiyorsan bu pek işe yaramaz.

    Unutma, canavarlar ve diğer büyük tehditler söz konusu olduğunda kuralları çiğnemek kabul edilebilir (bkz. Canavarlar, Baş Düşmanlar ve Diğer Tehditler). Grubun olağan sayısal üstünlüğünü dengeleyecek yöntemler kullan, ama yine de onlara bir kazanma şansı bırak. Aşağıda bunu yapmanın birkaç yolu var. Özellikle zorlu ya da dehşet verici son patronlarda bunlardan birini ya da birkaçını birlikte kullanabilirsin.

    Sınama ya da Yarışma Bağışıklığı

    Bu iki yöntem de, grubun baş düşmana doğrudan saldırabilmesinden önce zamana karşı bir etkinliği tamamlamasını gerektirerek son yüzleşmeyi uzatır.

    Sınama bağışıklığında, grup bir sınamayı tamamlayana kadar baş düşmanı doğrudan (zihinsel, fiziksel ya da her iki biçimde) etkilemek mümkün değildir. Örneğin güç kaynağını sökmeleri ya da zayıflığını çözmeleri gerekebilir. Bu sırada baş düşman serbestçe hareket edebilir ve kahramanların çabaları boyunca onlara saldırabilir, savunma atışlarıyla aşma veya avantaj yaratma girişimlerine karşı koyabilir, kendi aşma eylemleriyle onların bedava kullanım haklarına saldırabilir ya da kendi avantajlarını yaratarak nihai saldırıya hazırlanabilir.

    Yarışma bağışıklığında grup, baş düşmana doğrudan saldırabilmek için önce bir yarışmayı kazanmalıdır. Bu sırada baş düşman da kahramanlara saldırabilir. Baş düşman yarışmayı kazanırsa planını gerçekleştirip zarar görmeden kaçabilir.

    Feda Edilebilir Uşak Zırhı

    Bir baş düşmanı uşaklarla çevrelemek, tarafını OK’lara karşı dengelemenin bir yoludur. Ancak oyuncular doğrudan baş düşmana yüklenip sinir bozucu uşakları bir süre görmezden gelmeye karar verirse bunun etkisi sınırlı kalır.

    Feda edilebilir uşak zırhı devredeyken baş düşman, bir uşağı saldırının önüne sürerek savunma atışlarında her zaman bedelle başarı seçeneğini kullanabilir. Uşak savunmak için zar atmaz; yalnızca aksi hâlde baş düşmana gelecek vuruşu üzerine alır. Böylece OK’lar son yüzleşmeden önce baş düşmanın ordusunu eritmek zorunda kalır.

    Unutma, uşakların gerçekten birer uşak olması gerekmez. Örneğin her birine stres izi ve belki de korudukları baş düşman için savunma avantajları yaratan bir beceri vererek bir ya da daha fazla “kalkan jeneratörü” oluşturabilirsin!

    Gerçek Formu Açığa Çıkarmak

    Peki, grup elindeki her şeyi baş düşmana fırlattı ve, harika!, onu devre dışı bıraktı. Yalnız bir sorun var: bu, baş düşmanı yalnızca etten kafesinden kurtarıp gerçek formunu açığa çıkardı!

    Gerçek formu açığa çıkarma yönteminde baş düşman tek bir karakter değil, sırayla yenilmesi gereken en az iki karakterdir. Her yeni form yeni yetenekler ve hünerler, daha yüksek beceri dereceleri, yenilenmiş stres ve sonuç izleri, hatta yeni “kural ihlalleri” ortaya çıkarabilir.

    Bunu biraz yumuşatmak istersen baş düşmanın aldığı sonuçları formlar arasında taşı. Hafif sonuçları kaldır. Orta ve ağır sonuçların şiddetini birer basamak düşür.

    İşleri Büyütmek

    Baş düşmanının OK’lardan daha yüksek bir ölçekte çalışmasını istiyorsan ölçek seçeneğini (bkz. Ölçek) kullanarak işleri büyütebilirsin. Kampanyanda ölçek normalde kullanılmıyor olsa bile bunu yapabilirsin; bu kuralların yalnızca baş düşman sahaya çıktığında geçerli olması yeterlidir!

    Tek Başına Bonusu

    Oyuncular yardımlaşma bonuslarından yararlanabiliyorsa, kahramanlarla tek başına karşı karşıya geldiğinde baş düşmanına da buna karşılık bir tek başına bonusu vermeye ne dersin?

    Tek başına bonusunu uygulamanın birkaç yolu vardır. Bunlardan birden fazlasını kullanabilirsin, ama birleştirirken dikkatli ol; bonuslar hızla birikebilir.

    • Baş düşman, grubun ulaşabileceği en yüksek yardımlaşma bonusuna (bkz. Yardımlaşma) eşit bir beceri atışı bonusu alır: kendisine karşı hareket eden OK sayısından bir eksik (örneğin üç kişilik gruba karşı +2). Ancak bu bonus, OK’larda olduğu gibi, etkilenen becerinin iki katından fazla olamaz. Tabii istersen bu kuralı da çiğneyebilirsin.
    • Baş düşman, başarılı saldırıların stresini karşı taraftaki OK sayısının yarısı kadar (yukarı yuvarlayarak) azaltabilir. Bunun dövüşü fazla uzatacağından endişeleniyorsan, bu yöntemle azaltılan vuruşların 1’in altına düşemeyeceğini belirleyebilirsin.
    • Baş düşmanın güçlendirilmiş nitelik kullanımları olabilir: yazgı puanı harcayarak bir nitelik kullandığında bonusu, karşı karşıya olduğu OK sayısına eşit olur. Bedava kullanımlar bu artışı sağlamaz; ancak harcanan her yazgı puanı son derece tehlikeli hâle gelir.
    • Baş düşman nitelik kullanımlarını bastırabilir: iki ya da daha fazla rakiple karşı karşıyayken, karşı tarafın doğrudan baş düşmana karşı yaptığı nitelik kullanımları yalnızca +1 bonus verir ya da yalnızca yeniden atış sağlar. İstersen baş düşmanın, OK’ların bedava kullanım haklarını biriktirme yeteneğini de ortadan kaldırabilirsin.

    Tehdit Bir Haritadır (ya da Bir Karakter Kovanı)

    Yazgı’da her şey karakter olabilir.Öyleyse neden bir harita olmasın? Tehdit bir harita olduğunda baş düşmanın, kahramanların zafere ulaşmak için geçmek zorunda olduğu bölgelerden (bkz. Bölgeler) oluşur.

    Baş düşman haritanı ayrıntılandırırken her bölgeye kendi becerilerini, niteliklerini ve stres kapasitesini verebilirsin. Bazı bölgeler, yaratığın daha derinine ilerleyebilmek için aşılması gereken basit sınamalar içerebilir. Her bölge, kendi içinde bulunan OK’lara karşı ayrı bir karakter gibi eyleme geçebilir; bir uzvu ya da benzerini temsil eden bölgeler komşu bölgelere de saldırabilir. Bir bölge OK’lardan birinin saldırısıyla devre dışı kalırsa artık atlanabilir ve kendi eylemlerini yapamaz, ancak kahramanlar yaratığın kalbine ulaşıp onu gerçekten öldürene kadar baş düşman bir bütün olarak yenilmiş sayılmaz.

    Bu yöntem, baş düşman gerçekten devasa bir canavar olduğunda özellikle iyi çalışır, ama yalnızca bununla sınırlı değildir. OK’ların baş düşmanın üzerinde gerçek anlamda bir haritada ilerlemesi ya da içine girmesi gerekmeden, tehdidi birbirine bağlı karakterlerin bütünü gibi ele alabilirsin. Böyle kullandığında harita ile feda edilebilir uşak zırhı (bkz. Feda Edilebilir Uşak Zırhı) arasında, bir bakıma “karakter kovanı” sayılabilecek bir melez elde edersin. Oyuncular gerçekten zayıf noktaya vurabilmeden önce baş düşmanın bazı parçalarını yenmek zorunda kalır ve bu parçalar tur içinde kendi eylemlerini yapabilir.

    Harita fikrini tamamen kullansan da baş düşmanı yalnızca bir kovan gibi kursan da sonuç daha dinamik bir dövüş olur: baş düşman daha sık hareket eder ve oyuncular tehdidi sonunda yere serebilmek için onu parça parça ortadan kaldıran bir saldırı planı kurmak zorunda kalır.

    Birden Fazla Hedefle Başa Çıkma Yolları

    Masadaki birinin aynı anda birden fazla hedefi etkilemek istemesi kaçınılmazdır. Buna izin veriyorsan kullanabileceğin birkaç yöntem var.

    Hedefler arasında seçim yapmak istiyorsan gayretini bölebilirsin. Beceriyle atış yap; toplam sonuç pozitifse bu toplamı hedefler arasında istediğin gibi dağıtabilirsin. Her hedef, kendisine ayırdığın gayrete karşı savunma yapar. Bir hedefe en az bir puanlık gayret ayırmalısın. Aksi hâlde onu hedeflememiş sayılırsın.

    Bazı özel durumlarda, örneğin bir patlamada, bir bölgedeki herkese, dost-düşman ayrımı yapmadan bölge saldırısı yapabilirsin. Bu durumda gayretini bölmezsin. Her hedef toplam atışına karşı savunur. Koşulların ve yöntemin bunu mümkün kılması gerekir. OY genellikle bunu gerekçelendirmek için bir nitelik kullanmanı ya da uygun bir hünerden yararlanmanı isteyecektir.

    Bütün bir bölgeyi ya da grubu etkileyen avantaj yaratmak istiyorsan tek tek hedefler yerine sahneyi hedefle: her hedefe ayrı nitelik eklemek yerine bölgenin ya da sahnenin kendisine tek bir nitelik ekle. Bunun bir başka faydası da takip yükünü azaltmasıdır. Biri her hedef için ayrı bir nitelik yaratmakta ısrar ederse gayret bölme yöntemiyle sınırlandırılmalıdır.

    Bu yöntemlerin herhangi birinde bütün hedefler aynı bölgede bulunmalıdır. OY, yönteme ve duruma bağlı olarak zaman zaman istisna yapabilir.

    Yalnızca tek bir eylem türü kullanılmalıdır. Örneğin tek hamlede birkaç hedefe saldırabilir, aşma eylemiyle iki sorunu birden çözebilir ya da avantaj yaratmayla birkaç önemli OOK’un fikrini değiştirebilirsin. OY özel koşullarda iki farklı eylem türüne izin verebilir, ancak iki eylemin de kullanılan beceriyle mantıklı bir ilişkisi olmalıdır.

    Silah ve Zırh Dereceleri

    Diğer oyunlardaki savaş ekipmanı hissinden biraz yararlanmak ister misin? Silah ve zırh derecelerini kullanmayı düşün. Kısaca: silahla vurulmak daha fazla zarar verir, zırh ise bu zararı azaltır. (Bunu hünerlerle de modelleyebilirsin, ama hüner alanlarını bu iş için harcamak sana doğru gelmeyebilir.)

    Silah değeri, başarılı bir vuruşun farkına eklenir. Silah:2 kullanıyorsan her vuruş normalden 2 ek fark verir. Bu beraberliklerde de geçerlidir: beraberlikte ivme almak yerine stres verirsin.

    Zırh değeri, başarılı bir vuruşun farkını azaltır. Örneğin Zırh:2, her vuruşun farkını normalden 2 azaltır. İsabet ettirirsen ama hedefin Zırhı saldırının farkını 0’a ya da altına indirirse hedef üzerinde kullanabileceğin bir ivme kazanırsın, fakat zarar vermezsin.

    Derece aralığını dikkatli seç. Özellikle beraberlikte sonuç (ya da daha kötüsü) alma ihtimalini ne kadar artırdıklarına dikkat et. En fazla 0 ile 4 arasında bir aralık öneriyoruz.

    Bu Hangi Sürüm?

    2012’nin sonlarından bu yana Evil Hat’in yalnızca tek bir Yazgı sürümü vardır: sistemin dördüncü sürümü olan Yazgı Çekirdek Sistemi (Fate Core System).

    “Peki ya Yazgı: Kestirme (Fate Accelerated)?” diye sorabilir dikkatli bir Yazgı hayranı. İşin aslı, o da Yazgı Çekirdek Sistemi’dir: aynı sistemdir, yalnızca stres izleri, beceri listesi, hünerler ve OOK tasarımı için farklı ayarlara (yani yapılandırma seçeneklerine) sahiptir. Sistemin temel işleyişindeki görünür farklar, paralel geliştirme sürecinde ortaya çıkan tesadüflerden kaynaklanır ve kasıtsız sayılabilir; kural avukatlarından özür dileriz! İki tasarım arasında bir çelişki varsa Yazgı Çekirdek Sistemi esas alınır.

    Yazgı Çekirdek Sistemi’ne ilişkin bu iki yaklaşım, Yazgı: Kısa Metraj’da bir araya geliyor; hem de kelimenin tam anlamıyla. Kısa Metraj, Kestirme metninden başladı; Kestirme’ye özgü bütün ayarlar çıkarılıp yerlerine Yazgı Çekirdek Sistemi’nin ayarları kondu. Bu başlangıç noktasından sonra, sekiz yıllık topluluk oyun deneyimini kullanarak sistemi iyileştirip netleştirdik. Bu çalışma, Giriş’teki “Deneyimliler İçin” kutusunda (bkz. BOX:DENEYİMLİLER) belirtilen bazı küçük farklar doğurdu, ama bu farklarla oynasan da oynamasan da günün sonunda sistem hâlâ Yazgı Çekirdek Sistemi’dir. Kısa Metraj’ın kesinlikle bir gelişme olduğunu düşünüyoruz, ama burada sürüm savaşları yok (ve lütfen bir tane başlatmaya çalışma). Hepsi Yazgı Çekirdek Sistemi.

    Öncesinde Ne Vardı

    Yazgı, 2000 yılı civarında Fudge sisteminin bir uyarlaması olarak başladı. Fred Hicks ile Rob Donoghue’nun başka bir Amber oyunu yürütmek için neler yapabilecekleri üzerine yaptığı birkaç hararetli sohbetin sonucuydu. O tarihten 2005’e kadar ortaya çıkan sürümler ücretsiz ve dijitaldi; Fudge topluluğuna çevrimiçi yayımlandılar ve şaşırtıcı ölçüde coşkulu karşılandılar. Bu sürümler “Yazgı Sıfır”dan Yazgı 2.0’a kadar uzanıyordu.

    Ardından Jim Butcher, Fred ile Rob’a Dresden Files’a dayalı bir rol yapma oyunu yaratma fırsatı sundu. Bu, Evil Hat’in şirket olarak kurulmasına ve Yazgı sistemine yeni bir yaklaşım geliştirilmesine yol açtı. Bu yaklaşım ilk kez Spirit of the Century’de (2006), daha sonra The Dresden Files RPG’de (2010) görüldü. Bu iki oyunda, ve açık lisans sayesinde başka birçok oyunda, kullanılan Yazgı sürümü Yazgı 3.0’dı.

    Leonard Balsera ve Ryan Macklin’in sistemi bağımsız hâle getirip tek başına sunma çabası birçok iyileştirmeye yol açtı ve sonuçta Yazgı Çekirdek Sistemi (Fate Core) ortaya çıktı.

    Künye ve Lisans

    Künye

    Yazgı: Kısa Metraj · Resmi Olmayan Türkçe Çeviri

    SürümV 1.0

    Özgün eserFate Condensed SRD · Evil Hat Productions, LLC

    ÇeviriBurak Yaman

    Kapak ve Sayfa UygulamaYoru Creative Studio

    Yayın

    Yoru Creative Studio

    Webyazgisrd.com

    E-postacontact@yorucreativestudio.com

    Redditr/YazgiSRD

    Instagram@yorucreativestudio

    Kapak İllüstrasyonu

    Azra Nur Çelik

    Instagram@azranurcelikart

    TikTok@azranurrcelik

    Telif ve Lisans

    Fate Condensed ©2020 Evil Hat Productions, LLC. Ayrıntılar için lisanslama sayfasına bak: http://www.faterpg.com/licensing

    Bu çalışma, Evil Hat Productions, LLC’nin bir ürünü olan Fate Condensed’e (http://www.faterpg.com/ adresinde bulunur) dayanmaktadır; PK Sullivan, Lara Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin ve Sophie Lagacé tarafından geliştirilmiş, yazılmış ve editörlüğü yapılmıştır ve Creative Commons Attribution 3.0 Unported lisansı (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/) kapsamında kullanımımız için lisanslanmıştır.

    Özgün Eserin Katkıda Bulunanları

    Fate Condensed: PK Sullivan, Lara Turner ve Fred Hicks. Ek geliştirme: Richard Bellingham, Robert Hanz ve Sophie Lagacé. Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Clark Valentine, Mike Olson, Brian Engard ve Sophie Lagacé’nin önceki çalışmalarına; Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin ve Mike Olson’ın Yazgı Çekirdek Sistemi’ne (Fate Core System) ve Clark Valentine’ın Yazgı: Kestirme’sine (Fate Accelerated Edition) dayanır.

    Tur sırası sistemi, Fred Hicks tarafından yazılan ve Leonard Balsera’nın ilk kez geliştirdiği bir yöntemin varyasyonunu anlatan “Accidentally Designing Marvel’s Action Order System” yazısına dayanır. Bu çalışmanın bazı bölümleri, Ryan Macklin’in Fateful Concepts: Hacking Contests eserine dayanır ve Creative Commons Attribution 3.0 Unported lisansı kapsamında kullanımımız için lisanslanmıştır.

    Türkçe çeviri © 2026 Yoru Creative Studio. CC BY 3.0

    Original Credits

    Turkish translation © 2026 Yoru Creative Studio. CC BY 3.0

    Copyright and License (English)

    Copyright and License

    Fate Condensed ©2020 Evil Hat Productions, LLC. See the licensing page for details: http://www.faterpg.com/licensing

    This work is based on Fate Condensed (found at http://www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by PK Sullivan, Lara Turner, Leonard Balsera, Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan Macklin, and Sophie Lagacé, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

    Fate Condensed: PK Sullivan, Lara Turner, and Fred Hicks. Additional development: Richard Bellingham, Robert Hanz, and Sophie Lagacé. Based on prior work by Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Clark Valentine, Mike Olson, Brian Engard, and Sophie Lagacé; on the Fate Core System by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, and Mike Olson; and on Fate Accelerated Edition by Clark Valentine.

    The turn order system is based on “Accidentally Designing Marvel’s Action Order System,” written by Fred Hicks, describing a variation of a method first developed by Leonard Balsera. Portions of this work are based on Fateful Concepts: Hacking Contests by Ryan Macklin, licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.